Posté le 02.08.2007 par romariklevert
A :
Agril : Argent métal
Agrul : sculpture sur pierre ; les rides sur le visage d'un vieux nain.
Aimên : courir derrière( au trousse de )
Ang, Angaz : Atelier de forge, manufacture, travail du métal
Ankor : domaine ou royaume
Arm : Le verbe irrégulier Khazalid pour être (présent arm – passé urz).
Arkhandrazkal : Art d'inscrire les runes sur les métaux précieux avec une dent de troll.
Az : hache de guerre
Az-Dreugi : Grande hache
Azgal : trésor, cahce au trésor
Azril : Couleur argent
Azul : métal ; fiable ; nain robuste
B :
Bar, Barak : Mais, cependant, si ce n'est; porte fortifiétour, muraille
Barag : Canon, machine de siège, machine de guerre
Baraz : Garantie, serment ou promesse
Bezek : Possession, bien propre. ("-i" [Bezeki]: Possesseur, propriétaire)
Baruk : hache standard
Boga : Une bougie qui s’éteint brusquement plongeant un tunnel dans l’obscurité.
Bok : Se cogner la tête dans un tunnel bas de plafond, la cicatrice caractéristique de celui qui s'est cogné la tête dans un tunnel bas de plafond ( "-i" [Boki] : Terme argotique pour mineurs nains )
Bolg : Très gros ventre. Etat de grande richesse, âge et contentement
Bran : Malin, alerte, vif d'esprit
Brog : Pain, gâteau
Bryn : L'or quand il brille violment sous le soleil. Tout ce qui brille ou reluit, brillament coloré ou décoré.
C :
Chuf : vieux morceau de fromage que garde sous son casque un nain mineur en cas d'urgence
D:
Damnaz : Grief, rancune, offense qui devra être vengée
Dal : vieux, bon
Dammaz : Reproche, querelle, ou insulte qu’il faut venger.
Dammaz Kron : le livre des rancunes.
Dar : Défi ou pari
Dawi : nain
Dawr : Aussi bon que quelque chose qui n’a pas besoin d’être testé. La plupart des mots nains pour “bon” impliquent une notion d’âge et de durabilité mais Dawr signifie simplement “cela semble bon”. Il se traduit littéralement par “semblable à un nain”.
Deb : Nouveau, non utilisé, brut.
Dharkhangron : Ténèbres sous le monde (monde-souterrain)
Doh : Stupide, naïf, attardé.
Dok : observer, qui réfère aux yeux
Dongliz : La partie de son corps qu’un nain ne peut gratter.
Drakendrengi : Egorgeur de Dragon
Drakk : dragon
Drangthrong: Enorme armée naine
Drazh : Noir, nuit
Drek : loin, grande ambition
Dreng : tuer au combat ("-i" [Drengi] :Tueur. Membre du culte des tueurs)
Drin : Chemin, route
Dron : Tonnerre
Drongnel : Ragout de dragon mariné dans de la bière blonde avec des champignons de cave
Drung : Vaincre, battre quelqu'un
Duk : lent, tunnel étroit
Dum : chaos, mort
Durak : dur
Duraz : pierre ou bloc
E :
Ekrund : escalier menant à une mine
Elgi : elfes
Elgram : faible, affaiblir, maigre
Elgraz : édifice qui semble près à s'écrouler
Endrinkuli :Un ingénieur ou un mécanicien (généralement un ingénieur nain).
F :
Frongol : champignon poussant au fond des caves
G :
Galaz : or de grande valeur ornemental
Garaz : sans peur, rebelle
Gand : trouver
Gazan : plaine ou désert
Gazul : Dieu ancestral protecteur des morts.
Ghal : crâne
Gibal : morceau de nourriture emmêlé dans la barbe d'un nain
Ginit : petite pierre qui vous gène dans vos bottes
Girt : large et haut tunnel
Git : Le verbe irrégulier Khazalid pour aller (présent git – passé ged).
Gnol : Vieux, fiable, ayant fait ses preuves, sage.
Gnollengrom : Respect dû à un nain ayant une barbe longue et spectaculaire.
Gor : bête sauvage
Gorak : Grande ruse, étrange
Gorl : or jaune et doux, couleur jaune
Gorm : Vieux, haut, sage, puissant, barbu
Gorog : bière, fête ou bonne humeur
Goruz : Corne, Corne, fabriqué en corne
Got : voyage rapide ayant un but précis
Grik : douleur dans le dos due à la position courbé dans un tunnel
Grim : Dur, rigide ("-az" [Grimaz] : lieu désolé, dur, cruel)
Grimnir : Dieu ancestral des tueurs et guerriers nains
Grindal : longue tresse blonde que porte les vierges naine
Grint : rocher laissé lors d'une exploitation minière naine
Grizal : mauvais repas ( peu copieux )
Grizdal : bière qui a fermenté pendant au moins un siècle
Grob : la couleur verte, aussi orque et gobelins, littéralement verdâtre
Grobi : gobelins
Grobkaz : travail d'un gobelin, mauvaise action
Grobkul : art de traquer les gobelins dans les mines
Grog : mauvaise bière, breuvage de fillette
Grom : brave, rebelle
Gromdal : un ancien artefact
Gromthi : ancêtre
Grong : enclume
Grongol : Chambre funéraires des ancêtres
Gronit : Verbe irrégulier Khazalid pour faire (présent gronit – passé gird).
Gronti : géant
Grumbak : Petite dose de bière, juron marmonné ou plainte sans importance. ("-i" |Grumbaki] : Mal embouché, geignard)
Grund : marteau
Grung : mine
Grungni : Dieu nain des mines et des forges
Grungnaz : faire, forger
Grungron : une forge
Guz : manger ou boire
H :
Har, Haraz : Feu, lave
Hazkal : bière brassée il y a peu ou jeune guerrier impétueux
Hirn : Cor
Hunk : porter une lourde charge
Huzhrung : Muraille massive
I :
Ik : mettre sa main dans quelque chose de visqueux dans le noir
Irkul : Des pillards enterrés sous la roche
Izor : Cuivre
Izril : Joyaux
K :
Kadrin : col d'une montagne
Karag : volcan ou montagne aride
Karak : Durable
Karaz : Montagne
Karugromthi : Ancêtre en vie
Katalhüyk : Fin d'un voyage, arrivée
Kazad : ville, forteresse
Kazak : bataille ou guerre.
Khaz : Hall souterrain
Khazid : Ville, village, colonie
Khazukan Dawi: Habitant des citadelles (littéralement "Qui restent à la Citadelle").
Khrum : Tambour de guerre.
Khulghur : L'art de chasser et piéger les trolls
Klad : armure
Klinka : Ciseau à pierre.
Klinkarun : Runes Communes
Kol : Pierre noire, la couleur noire, sombre.
Konk : or rougâtre ou gros nez
Krink : bosse dû au fait d'être voûté
Kron : livre, Archive ou histoire
Kruk : veine de minerai apparemment prometteuse qui s'épuise soudainement, déception inattendu, entreprise qui n'aboutis pas
Krunk : chute de pierre souterraine ou désastre
Krut : maladie inconfortable transmise par les chèvres des montagnes ("-i" [Kruti] : Quelqu'un qui en souffre; un chevrier; un insulte)
Kuchungkuchung : Pompe, noria
Kulgur : l'art de cuisiner du troll
Kuri : Ragout cuisiner avec tout les ingrédients trouvé sur la route d'un nain. épice traditionnelle avec des baies
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Posté le 02.08.2007 par romariklevert
Mots communs :
A : de, avec, dans, à
Ad : fit, fait [J’ai, j’ai fait (devant un verbe)]
Af : ils, vous (pluriel)
Ai, I, Ap et Ip : toute les formes de "oui"
An : Conjugue au futur un verbe d'action volontaire
Anad : Aura fait ou aurais fait
Bin : dans, sur, à côté.
Anu : Bientôt, très bientôt, une seconde quoi !
Bar : Mais, souvenez-vous que, sauf (ce mot désigne également une porte fortifiée)
Ek : il, elle, on, tu
Nai, Na et Nuf : toute les formes de non
Nu : Maintenant, à cet instant
Ok : pourquoi, comment
Or : Je, moi, moi-même
Sar : Je peux, je pourrais (devant un verbe)
Um : eux, ces, ceux-là
Un : et
Ut : nous, nous même
Wanrag : où
Wanarak : quand (devant un verbe)
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Chiffre :
Ong : un
Tuk : deux
Dwe : trois
Fut : quatre
Sak : cinq
Siz : six
Set : sept
Odro : huit
Nuk : neuf
Don : dix
Kantuz : cent
Milluz : mille
Posté le 02.08.2007 par romariklevert
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Archives] – [
Sources=White Dwarf]
Essai sur le Seigneur des Runes Kadrin Barberouge
"Au cours de mes longues et laborieuses recherches sur nos ennemis peaux-vertes dans la Bibliothèque Impériale et le Musée des Bizarreries, Je suis tombé sur une référence qui a éveillé mon intérêt. Il y a trois cent ans de cela, une bataille – dont les annales impériales n’ont gardé qu’une trace réduite – opposa les nains à une horde d’orques sur les rives du Lac Noir.
Usant de ce prétexte pour quitter les confins contaminés de ma demeure (ma femme souffre actuellement de toux vermiphore, ce qui hélas ne l’empêche pas de bavarder…). Je me suis mis en quête de renseignements supplémentaires sur cette Bataille du Tertre Noir. Mon instinct ne m’as pas trompé, car en vérité il s’agit d’un conflit à la fois historiquement passionnant, riche en héroïsme, en maléfices et en hauts faits, sans compter les carnages et les démembrements habituels qu’il serait malséant de relater en ces pages (mais dont vous pourrez vous procurez le détail pour seulement trois pistoles par le biais de l’ouvrage « Barberouge et Gorgrim – Combat à Mort !) Quoi qu’il en soit, cette bataille fait une bonne histoire, et j’espère que vous aimerez mon récit. Avant de commencer, je tiens à remercier mon vaillant compagnon Guzlok Barberouge dont la parenté remonte aux participants des évènements susnommés, et qui a également pris la peine de contacter son cousin lointain Durgrim Barberouge pour confirmer certains faits. Je dois de même saluer l’Archiviste Halle pour l’aide qu’il m’a fournie lors de mes visites à la Bibliothèque Impériale. Ma gratitude va aussi à Félix Stuerh dont l’œil précis et la main sûre ont donné naissance aux gravures qui illustrent ce texte, et que vous pourrez retrouver dans le cadre d’un portfolio intitulé « Héros et Horreurs du Vieux Monde », disponible à l’endroit où vous acheté le présent parchemin.
Mille cent quatre-vingt-cinq ans avant que le Grand Sigmar ne fonde notre bienheureux Empire, le véritable Seigneur des Runes Kadrin Barberouge (qui, comme le savent les érudits en chose naine, donna naissance à la tradition des Martelliers) se rendit dans les ruines de Karak Varn, infestées de créatures maléfiques. Il chassa la vermine qui s’était installée dans les vestiges de cette antique forteresse naine et remit en place les installations minières qui y trônaient depuis des millénaires, avant de commencer à exploiter un riche filon du légendaire Gomril. Avec l’accord officiel du Haut-Roi de Karaz-a-Karak, Barberouge se mit en devoir de reconstruire la forteresse, et de nombreux nains, pour la plupart des mineurs, vinrent repeupler les lieux.
Pendant près de cinquante ans, ils extirpèrent du Gomril de la roche et la route qui longeait le Lac Noir était encombrée de mules chargées du précieux métal en partance vers Karaz-a-Karak. L’été -1163 reste particulièrement famaux, et une riche veine donna en quelques mois l’équivalent de cinq ans de prospection. En vertu de la tradition, un cinquième du métal revenait au Haut-Roi. Désireux non seulement d’assurer personnellement la sécurité du précieux convoi mais aussi de revoir le Haut-Roi, qui était un ami proche, Kadrin se prépara à accompagner la caravane de mules.
Il partit au début de l’automne, plus tard que ce qui était coutume afin que j’usqu’au dernier moment la mine puisse produire le plus de Gomril possible Barberouge décida de passer par Zhufbar pour rendre visite à son cousin Hodrik, avant d’emprunter la route oriental qui contournait le Lac Noir. Cela allait se révéler être une erreur fatale. Des éclaireurs gobelins montés sur des loups repérèrent le convoi et plutôt que de s’en retourner porter la nouvelle à leur maître, le cruel Gorblak le Pieu (ainsi surnommée en raison de sa prédilection pour empaler des cadavres le long de la route qui conduisait à son repaire, le Mont Gunbad), Ils préfèrent s’en remettre à la tribu d’orque nomades des crânes Maléfiques. Le Mont Gunbad était en effet situé à plus de soixante-quinze lieues du Lac Noir, et Gorbad était réputé pour être relativement casanier : si les chevaucheurs de loups étaient restés fidèles à leur seigneur, les choses auraient pu prendre une tournure différente.
Ayant eu vent de la présence du convoi, Kruk Gorgrim, le seigneur des crânes Maléfiques, rassembla ses guerriers et prépara une embuscade. Faisant preuve d’une patience et d’une ruse rares chez un peau-verte, Gorgrim voyagea vers le sud pendant plusisuers jours jusqu’à ce qu’il trouve le lieu idéal pour son embuscade. Il ordonna aux chevaucheurs de loups de suivre le convoi à bonne distance, et d’envoyer régulièrement des messagers pour donner des nouvelles. Il est difficile de savoir pourquoi les gobelins obéirent aux Crânes Maléfiques : la peur ajoutée à la perspective du pillage paraît toutefois une explication satisfaisante.
Gorgrim avait choisi un emplacement à soixante-dix milles au sud de Zhufbar, et y attendit le convoi pendant plus d’une semaine. La promesse d’un important butin fit sans doute beaucoup pour calmer l’impatience et le manque de discipline des peaux-vertes, sans parler de l’effrayante réputation de Gorgrim (on raconte même que c’est lui qui s’est plus tard aventuré dans l’ouest et a ravagé les terres des bretonni et des thuringiens). Régulièrement informé par les chevaucheurs de loups, Gorgrim lança son attaque au dixième jour du voyage des nains.
Le champ de bataille qu’il avait choisi était sis à un endroit où la route passait près des rives du Lac Noir, serpentant entre un python rocheux appelé le Tertre Noir et une chaîne de collines et de défilés qui permirent au seigneur orque de cacher ses guerriers jusqu’au déclanchement de l’attaque. On pense aujourd’hui que Gorgrim devait avoir une certaine (et probablement victorieuse) expérience de combat contre les nains, car il fit montre d’une impressionnante capacité à deviner la façon dont ces derniers allaient réagir. Il plaça donc ses troupes de façon à forcer les nains à suivre son plan, de même qu’un berger guide ses brebis.
Il commença par envoyer les chevaucheurs, qui s’en prirent à l’arrière garde de le carvane avant de se replier. Craigant de nouvelles attaques, Barberouge ordonna à ses guerriers de s’installer dans une position défensive sur la Tertre Noir, dont le sommet abritait les ruines d’un avant-poste nain. Le seigneur des Runes divisa ses forces en quatre détachements : un couvrirait l’approche de l’ennemi par le nord, deux prendraient place dans les ruines sur le versant sud du sommet, et le dernier comblerait la brèche entre les trois autres groupes et ferait office de réserve si nécessaire.
Premier signe que l’attaque avait commencé pour de bon, les chevaucheurs de loup revinrent par le long de la route. Les nains qui occupaient le versant nord formèrent un mur de boucliers pour se protéger des flèches des flèches que libéraient les gobelins au fur et à mesure de leurs allées et venues. Leur attaque n’eut toutefois aucun effet, et Kadrin ordonna à ses guerriers d’avancer pour les chasser du Tertre Noir. Cette réaction dépassa sans doute les espoirs les plus fous de Gorgrim, et trahissait une réelle impatience de la part du Seigneur des Runes. Toutes mes recherches s’accordent à révéler que Kadrin était relativement hâtif, pour un nain bien entendu.
L’attention de Kadrin étant mobilisée au nord, Gorgrim envoya ses chevaucheurs de sangliers, ainsi que quelques chars tirés par le même type de bête, attaquer au sud. Traversant la route, la force montée fut reçue par une pluie de carreaux d’arbalète et d’insultes, et l’assaut vacilla lorsqu’il atteignit les pentes du Tertre Noir. Les orques s’acharnèrent, Mais ne purent vaincre les nains, tandis que les chars manoeuvrais difficilement entre les murs effondrés incapable d’atteindre leurs cibles. Il semblait que les nains allaient tenir bon. Mais Gorgrim était encore plus rusé que ce que pouvait soupçonner Kadrin, car cette dernière attaque n’était une fois de plus qu’une diversion qui lui avait permis de rassembler son armée sous la crête d’une haute colline, au nord-est des positions naines. Aveuglées par le soleil levant, les sentinelles n’avaient pas aperçu les bandes de peaux-vertes qui se déversaient de leurs cachettes parmi les éboulis du Col du Lac Noir.
S’étant avancés jusqu’au vestiges de mur pour repousser l’attaque des chevaucheurs de sangliers, les nains étaient désormais vulnérables aux projectiles des lance-rocs et des balistes primitives que les Crânes Maléfiques avaient construits au cours des derniers jours, et qui faisaient maintenant feu depuis leurs emplacements à la lisière des bois qui s’étendaient au sud-est du Tertre Noir. Des rochers et des pieux affûtés s’abattirent dans les ruines, criblant les nains d’éclats de pierre et de bois, mais peu d’entre eux succombèrent à la volée de tirs. Ceux-ci atteignirent également les orques sur sangliers ou sur chars, mais apparemment Gorgrim n’en avait cure. Eux-mêmes ne semblaient guère s’en soucier et renouvelèrent leurs assauts sur les nains soumis à une pression croissante.
Gorgrim porta alors le coup de grâce. Le gros de son armée franchit rapidement les collines et attaqua depuis le nord-est. Les nains qui revenaient de poursuivre les chevaucheurs de loups se retrouvèrent alors prit en tenaille entre la cavalerie légère et le flanc droit de l’armée de Gorgrim. Du coup, le détachement central de l’ost nain était isolé entre les deux pics du Tertre Noir. La malice de Gorgrim se révéla alors : les chars à sangliers se désengagèrent prestement du détachement principal nain et contournèrent les ruines, attaquant depuis l’ouest entre les crêtes de la colline.
Reculant face à l’avancée du gros des troupes peaux-vertes, les nains du centre s’en prirent aux chars et parvinrent à les tailler en pièces au rpix de lourdes pertes, avant de rejoindre Barberouge. Le contingent du nord, quant à lui, se remit à la poursuite des chevaucheurs et fut pratiquement exterminé par une contre-attaque orque lancée à plus de deux milles du Tertre Noir. C’est du reste sur les témoignages de ses rares survivants, réfugiés à Zhufbar, que repose ce récit. Pendant ce temps, Gorgrim dirigeait l’attaque sur le fort en ruine. Barberouge était au centre des lignes naines, haranguant ses guerriers et dirigeant les défenses. Il brandissait le Marteau des Temps Ancines, une ancienne arme runique confiée à Kadrin par le Haut-Roi pour son rôle joué dans la défense de Gunbad (même si la forteresse est retombée aux mains des gobelins quelques années plus tard). Gorgrim portait quant à lui un cimeterre barbelé gorgé de pouvoir magique. D’après les légendes des bretonni, cette arme était appelée Arrach’tripes par les Crânes Maléfiques, et était devenue leur emblème. Lors de cette funeste journée, la cruelle lame préleva un lourd tribut en vies, traversant sans peine les solides corselets des nains, tandis que le Marteau des Temps Anciens exerçait sa vengeance parmi les rang-vertes, abattant à tout le moins trois dizaines d’orques lors de la défense du mu nord.
Les combats furent âpres et sanglants, car les nains étaient en position surélevée, ce qui empêchait les orques de prendre un avantage décisif. Se battant sur trois fronts, leurs mules à l’abri du fort, les nains jurèrent de se battre jusqu’à leur dernier souffle. Et c’est ce qu’ils firent, massacrant ainsi la moitié des forces de Gorgrim. Les orques semblaient néanmoins peu se soucier des pertes subies. J’imagine qu’ils voyaient même cela d’un bon œil : la mort de chacun de leur semblable grossissait d’autant la part de butin qui reviendrait aux survivants. Tout ce temps, alors que les redoutables haches naines fracassaient les grossier boucliers de bois des orques et que les armes primitives de ces derniers s’abattaient sur les mailles étincelantes des armures de leurs ennemis, les projectiles de l’artillerie peau-verte continuaient de pleuvoir sur leurs positions.
Le dernier épisode de la bataille se déroula à la mi-matinée, lorsqu’une nouvelle charge menée par Gorgrim en personne parvint à traverser le mur de guerriers nains au nord des ruines. Alors que le chef et sa garde du corps, composée d’énormes orques vétérants retenaient la contre-attaque naine, le reste de l’armée peau-verte s’engouffra dans la brèche, abattant jusqu’aux murs eux-mêmes pour permettre aux derniers chars de rejoindre la mêlée. Les machines infernales enfoncèrent les rangs des nains, les broyant sous leur roues tandis que les sanglier ruaient et mordaient. Gorgrim poursuivit son avance, à présent soutenu par le poids du nombre. Voyant que la fin était proche, Barberouge rallia ses guerriers et chargea Gorgrim, abattant nombre de ses gardes du corps, mais les deux généraux n’eurent pas l’occasion de s’afronter : un coup de hache hasardeux trouva la faille de l’armure de Kadrin, entre son heaume et sa cotte de mailles, et s’enfonça profondément dans son éapule. Grièvement blessé, en appelant a ses ancêtres, le fier nain abattit l’orque et repoussa ses ennemis par de grands arcs de son marteau. Il parvint à se dégager de la mêlée et fit le vœu qu’aucun orque ne mettrait jamais la main sur sa précieuse arme. De nombreux guerriers nains attrapèrent au passage des sacs de Gomril et s’en furent à sa suite.
Ainsi escorte de ses meilleurs gardes, Kadrin se fraya un chemin hors des ruines et descendit les pentes du Tertre Noir jusqu’aux rives de Lac Noir. Ses forces l’abandonnèrent alors et il tomba à genoux sur la plage de galets. Protégé par ses frères d’armes, il rassembla ses dernières énergies et projeta le Marteau des Temps Ancien dans les eaux du lac. Puis, une fois assuré que jamais un peau-verte ne brandirait cet artefact prodigieux, il mourut. Les dernières nains se débarrassèrent de même du Gomril qu’ils avaient pu sauver puis se préparèrent à livrer leur dernier combat. La bataille se poursuivit jusqu’à midi passé. Les nains étaient dos au lac, aussi les orques ne purent profiter de leur supériorité numérique, mais le dernier des robustes guerriers de Karak Varn finit par tomber sous leurs coups.
La bataille du Tertre Noir allait coûter bien plus cher au peuple nain que la simple perte du Gomril : démoralisés et privés du commandant inspiré de Kadrin, les nains abandonnèrent Karak Varn. Le coup final fut porté lorsque les créatures qu’ils avaient chassées de la forteresse vinrent la reprendre, attaquant depuis ses sous-sols et massacrant les rares nains qui y résidaient encore. C’est ainsi que les précieuses mines de Gomril tombèrent une fois de plus aux mains de montres maléfiques.
Les pages qui suivent vous proposent un éventail précis d’illustrations relatives à cette Bataille du Tertre Noir, pour ceux que de telles choses sont susceptibles d’intéresser. Elles ont été minutieusement établies d’après les archives des clans issus de Karak Varn, en particulier le clan Barberouge. En revanche, les sources concernant les Crânes Maléfiques sont difficiles à se procurer, comme tout érudit le sais. Herr Stuerh m’assure toutefois qu’il a bien étudié le sujet, en particulier les travaux du célèbre aventurier Jakob Stackeldhorf et les éminents essais du vulnérable Hieronymus du Nuln. La conséquence note de frais à mes côtés est gage de son sérieux, comme pourra en témoigner l’intendant de l’université lorsque je la lui transmettrai en même temps que mes propres reçus.
Alors Que ma chandelle vacille et que les cloches sonnent le début des patrouilles nocturnes, je vais à présent laisser ma plume reposer. La toux rauque de Fran Weirde résonne dans les pièces froides de mon foyer, et les délices du Corbeau Pendu me tendent leurs bras. En outre, je dois encore à ce cher Guzlok Barberouge un tonnelet de Vieux Blaireau. Sa surprenant capacité à se souvenir de la moindre dette de bière m’assure plus assez de la qualité de sa mémoire concernant les légendes des Royaumes Nains.
Je vous souhaite le bonsoir. Que Sigmar, Shallya et Ulric veillent sur vous."
Posté le 03.05.2007 par romariklevert
Trésors de Karaz-a-karak:
"Les plus importants receuils de tradition et artefacts de la culture naine sont conservés à Karak-a-karak".
"Cristal de feu": Offert par Caledor lui-même (les elfes).
"Couronne de Caledor": Après avoir tué Caledor. La couronne as été ramené à Karak-a-karaz en guise de vengeance. (elle as donné fin à la "guerre de la vengeance"/ "Guerre de la barbe").
"Durazklad": qui veut dire "armure de pierre". A l'époque des dieux ancestraux, Kargun Gormsson as sculpté un casque et une armure fait de granit. (faute de moyen pour s'acheter une armure de fer). Un exploit. (cette armure repose dans la chambre forte).
Couronne de Destin: La Rune des Rois. Artefact (l'un des plus puissants de Warhammer) Forgée par Alrik Le Fou, sur du Malpierre. Longtemps disparu, elle fût retrouvés et ramenés par Thorgrim le Rancunier lui-même.
Posté le 03.05.2007 par romariklevert
Sources: "Warhammer; jeux de rôles", "Tueur de démon", "karak Azgal"
Le Royaume des Nains regorgent d'objets runiques, aliments, etc... qui leur sont spécials.
"Médaillon de Grungni": Un grand honneur reçu pour les artisans qui ont réussit des créations.
"Pierre d'Izril": Pierre unique à Karak Azgal.
"Bile-de nain": Champignon qui pousse dans les cavernes de Karak Azgal. Une sorte de poison que les nains peuvent extraire. (connu aussi sous le nom de "bonnet de fou").
"Sceptre de Valaya": Avec une prière dédié à Valaya, le sceptre permet de soigner et protéger. (mais peu également reçevoir la colère de leur dieux).
"médaillon de Karaz-a-karak": ?
le "Bâton de Valaya": Artefact. Elle s'associe avec le "médaillon de karaz-a-karak, "sceptre de valaya", "mache de la hache du roi Rorgrim": capable de détruire des mort-vivants. Peut faire le même effet que le "sceptre de valaya".(mais peu également reçevoir la colère de leur dieux).
"La perle de lac": appelé aussi "la couronne de Hargrim": couronne légendaire: symbole de royauté.
"Pierre runique de Mikal": Réagis au contact. Elle permet de savoir si l'eau est pure ou pas. (Si elle est pure, la pierre s'allume).
"Poisson-Borgne": élevé dans des forteresses, dans des grands citernes. Existe depuis bien avnt l'arrivé des ténèbres. Elle sert de nourriture en cas de siège. Très nourrissant et très bon. On les nourrit avec des insects et des champignons. Ils vivent dans le noir, c'est pour cela qu'ils ont perdu leurs yeux.
"Gomril": nommée aussi "pierre d'argent", "fer météorique", "fer martelé". L'une des métaux les plus solides et le plus efficaces du Monde.
"Arquebuse naine": Appelées aussi "Dragon Vomissants". Arquebusde très fiable, moderne et meilleure qualité.
"Le Sceptre de Norgrim": ? (Originaire de Karak-aux-Huits-pics).
"Pierre de Vie D'Aldin Main d'Or": ?
"Rundrokikron": Ancien grimoire sur la magie runique. Un ouvrage qui contient le secret de la fabrication de la rune majeur de frappes.
"Couronne dragon": Originaire de Karaz-a-Karak. Portée par les Haut Roi des Nains. Elle porte la Sagesse de leur Ancien.
"Trône D'Azamar": Appelées aussi "Trône de Pouvoir. Seul le Haut Roi peut s'y asseoir. Elle porte une unique rune d'Eternité. Symbole de la civilisation naine. Donne une certaine robutesse au Roi.
"Hache de Grimnir": Deux exemplaires. Forgées par Grimnir lui-même. Arme Destructeur, capable d'abattre des géants. (Seul le nain blanc et le Haut Roi Thorgrim porte chacun, la hache de Grimnir) On dit que la hache de Gotrek Gurnisson est capable de rivaliser (Serais ce le troisième?).
"Klad Brakak": Le pouvoir du marteau est capable de détruire les armures et boucliers (même magiques).
"Couronne de Zhufbar": Une couronne capable de remonter le moral des nains dans des pires situation.
"Cape de Valaya": La légende dit que Valaya en personne est tombé amoureuse du nain blanc. Et lui as offert la cape, en gage de son affection. protection contre des énergies magiques.
"Glimil": très très rare. Elle est le plus dur des métaux.
"Ghal Maraz": Marteau légendaire. Forgée par Grimnir lui-même. C'est l'une des plus puissante arme du monde. Les nains l'ont offert aux humains.
"Sceptre d'Or Norgrim": Originaire de Karak Azul.auréolant son porteur d'une lueur scintillante. permet aux nains de se battrent avec plus d'ardeur.
"L'anneau Ardent de Rori": Artefact/Bracelet. lorsque les paroles sont correctements prononçés, l'anneau projette des sphères de flamme bleutés.
"Dammaz Kron": Gros livre des rancunes gardé par le Haut Roi.
"Pierre de Byrnduraz": ?
"pierre de Serment": Permet d'être résolus. (Et/ou montrer sa détermination.)
"Bovins rustiques"ou "race bovine": plus petits que le bétail humain, mais plus endurants.
"Durazbrog": (pain nain) mélange de céréale et pierre pulvériser. Créer pendant la guerre gobeline. Aujourd'hui , elle sert à commémorer la guerre gobeline pendant les fêtes rituelles.
"Grimmaz": ("maîtresse sans merci")Une des armes légendaire. Hache runique qui accroît vitesse et impact du proteur. Capable de détruire les armes même ceux enchantés. Aujourd'hui disparu. (suspect: hobgobelin).
"Gnoldron": ("vieux tonnerre") Une des armes légendaire. Marteau runique. Produit à volonté des éclairs. Aujourd'hui disparu. (suspect: nains du chaos).
"Bryngandaz": ("trouveur d'or")Une des armes légendaire.Pic runique qui accroît force et rapidité des attaques du porteur. . Caché dans les ruines d'Ekrund. Capable de détecter or et gemme. Creuse la roche comme de la terre.
La listes seras complété régulièrement.
Posté le 03.05.2007 par romariklevert
[Sources: karak Azgal "jeux de rôle"]
Karak Azgal
[i]Nommée aussi "Roc du dragon" ou "Pic au trésor" ou "la citadelle de Skalf".
(Connu à l'époque sous le nom de "Karak Izril" ou "la cité des joyaux")[/i]
Aujourd'hui:Partielle. (Seul le niveau extérieur est contrôlé).
Cituation: + de 1350 mètres au dessus du niveau de la mer. Beaucoup de commerce avec Karak Azul. Route= "col de la tête de dragon" (à l'est) et "col de la queue du dragon" (à l'ouest). "La porte de la mort" est une ville juste à côté de Karak Azgal. Les nains contrôle les parties extérieurs. Skaven, peaux vertes, et créatures contrôle les parties intérieurs.
Pas de tribunal, confrérie de la barbe fourchue (organisation sécrète).
Description des lieux:
Quartier du fort:
Donjon de Skalf, fontaine d'argent, statue de Skalf Tueur de dragon, demeure du clan Norgunston, mine de Norgunston, demeure du clan Durgarson, demeure du clan Rorganson, demeure du clan Damirson, demeure du clan Voragorsdotr, "la prime du mineur".
Quartier du temple:
grand temple des ancêtres, temple de Myrmidia, temple de Shallya, temple de Gorlaz le doré (faux dieux, ce n'est autre que slaanech).
Quartier étranger:
Puits de Zambor, "bazar du totem de Todt müller", salle de jeu de la chope doré, magasin de grondella, entrepôt de recel, fontaine du Babil.
Quartier Doré:
la place de pierre, guilde des tailleurs de pierre, guilde des joailliers, guilde des mineurs, Pub de "l'oeil du dragon, baraquement de karak Azgal, mine, forge, constructions naines, cavernes naturels et creusées, lave, rivière de lave.
Galerie des ossements:
chambre funéraire, pont du deuil, quartier des domestiques, chambres des prêtres, salle de préparation des défunts, salle d'embaumement, temple de grungni, chapelle de grungni, anitchambre, tombes des roturiers, chambre des apparitions, chambre des commerçants, le crypte des héros, le grand escalier, la chambre du deuil, la grande galerie de grungni, statue de Grimnir, statue de Valaya, sanctuaire dédié au Roi faragund, le crypte des Morgundson, statue de grungni, tombe du Roi Rorgrim, crypte pillées, sanctuaire dédié à Grimnir.
Contrôlé par les skavens:
Puits, bloc de granit, sanctuaire de grungni, rivière souterraine, puits d'approvisionnement, cavernes, salle au trésor, salle de la lave, entrepôt de munitions, chambre de feu.
Contrôlé par les peaux-vertes:
Ancien fort des Skorrun, Grand escalier, monte_charge, Ancienne sanctuaire dédié à Valaya, bibliothèque (théologie et d'ingénieur), ancien entrepôt pour marchandises, ancien vestibules pour visiteurs étrangers, ancienne distillation de l'hydromel, chambre froide, cuisines, un petit lac, puits.
-Le culte Slaanech est mêlée.
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Les noms nains liés à karak Azgal:
Morts:
-Skalf le Tueur de dragon (celui qui as tué le dragon Craug le terrible et reprit la citadelle), Karmir Karminson, Damin et Drongli (fils de Karmir), Doralina (naine), Balkag Grimgorson (tueur de démon), Kargul, Elamina (naine), Katanya (naine), Dwalik Kragnonson, Nori Fimdorson, Zargona Zarkrisdotr (anine), Golendil Drongdurson, Athrandor Thorikson (grand thane et commandant suprême du régiment de brise-fer), Roi Morgund
Vivants
-Seigneur des Runes barbe-tempête, Thane Furagrum karzorson (commandant des législateur), Balikina Furlisdotr (Naine: grande prêtresse de valaya), Elgrom tueur de Dragon ( nain mutant, faux prêtre, descendant de skalf), Hegakin Rokrison (nain mutant, exilé, faux prête), Zarado Svenginson (maître de la guilde de joeilliers), Thorgin tueur de Dragon (seigneur de la citadelle), furtan Norgunston (chef de son clan), Dronglik Durgarson (chef de son clan), Kragdin Rorganson (chef de son clan), (Faratinr voragsdotr (naine, chef de son clan),Rorantok Damirson (maître des runes et chef de son clan), Balarika Kragellasdotr (naine, marchand), Grondella harkansdotr (naine et propriétaire du magasin "grondella"), Korgan Hardansdotr (fils de grondella), Krorag Forsgonson (maître de la guille de tailleur de pierre), Molatok Nokinson (maître de la guilde des mineurs), Kragdin Rorganson (capitaine), Buurf Brisedoigt (champion des arènes, connu sous "Dwalin Skarginson"), Gimnir Okamirson (tueur de géant).
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[Sources: Malpy]
Histoire:
Au temps de sa gloire, cette forteresse était connue sous le nom de Karak Izril, la Cité des Joyaux, mais aujourd'hui, les nains se réfèrent à ses ruines sous le nom de Kark Azgal, le Pic du Butin que les hommes appellent Roc du Dragon. La forteresse tint bon durant des siècles aux côtés de Karak aux Huit Pics. Karak Drazh et Karak Azul, tenant en respect les invasions des gobelins et les pressions constantes des skavens. Lorsque Karak aux Huit Pics tomba, toutes les forteresse du sud se trouvèrent vulnérables.
Les skavens se répandirent dans les tunnels de Karak Azgal tandis que les orques pillaient et saccageaient les niveaux supérieurs. Largement surpassés en nombre, les nains durent abandonner le combat. Les orques envahirent la cité, pillant et détruisant tout sur leur passage, mais ils ne trouvèrent aucun des trésors que les nains avaient soigneusement cachés. Dépités, les orques abandonnèrent la cité et allèrent attaquer Karak Drazh.
Peu après la destruction de Karak Azgal, le dragon Graug le Terrible, fils du puissant Skaladrak Incarnadine, se fraya un chemin dans les ruines et, grâce à son odorat caractéristique, renifla le butin. Il est bien connu que les dragons ornent leurs antres d'objets brillants pour attirer les femelles. Le dragon s'installa sur le trésor pendant des années, chassant les autres monstres et prévenant toutes les tentatives visant à réoccuper la forteresse. A mesure que le dragon vieillissait et grossissait, le tas de butin grandissait grâce aux objets qu'il allait glaner et les rumeurs de la taille du trésor du dragon attiraient de plus en plus d'aventuriers en provenance de l'Empire ou de Bretonnie, cherchant à tuer le dragon pour s'approprier son trésor.
Les nains de la Guilde des Joailliers revendiquaient leurs droits sur le trésor et équipèrent nombre d'expéditions pour assurer la sécurité de ce dernier. Finalement un jeune nain appelé Skalf, connu plus tard sous le nom de "Tueur de Dragon", pénétra dans le repaire secret du dragon et fini par découvrir le tas d'or, jonché d'armures rouillées et d'ossements d'aventuriers bretonniens. Le dragon dormait profondément et ne se réveilla qu'à l'instant où Skalf lui tranchait les écailles de la gorge à l'aide de sa hache runique en gromril. Les runes magiques scintillèrent dans le sang du dragon et l'or se retrouva éparpillé par les derniers soubresauts du monstre agonisant.
Depuis ce jour, la forteresse est une cible de choix pour les chasseurs de trésors et les aventuriers. Les tunnels grouillent de gobelins, de skavens et d'autres monstres plus terribles encore, mais le dragon est mort et il est à nouveau possible de chercher de l'or parmi les ruines. Les descendants de Skalf le Tueur de Dragon ont élu domicile dans une petite citadelle proche de l'entrée principale de la forteresse. Kargun Skalfson prétend gouverner toute la forteresse mais n'a jamais réussi à assoir une réelle domination sur les ruines. Au lieu de cela, les aventuriers sont encouragés à venir fouiller les ruines et une taxe est prélevée sur tout ce qui y est découvert.
Posté le 17.12.2006 par romariklevert
Description [rôle play] Warhammer.
Nom: De Fer
Prénom: Grimbus
Race: nain.
Son habitat: Karaz Rhun. Mais il as construit un petit fort nommée Grint Karag (dit "Débris d'une montagne aride"). (Cituez au nord des montagnes grise). Dans ce fort, il est propriétaire. Il y a des réserves de tonneaux, des brasseries et des auberges.
Profession: Seigneur nain.
Taille: 1m43.
poid: 110 kg.
âge: 320 ans. Né en 2195. (3 mois après Romarik Levert).
Ses amis: Romarik Levert (seigneur de Karaz rhun), Gwarfin kadri (son thane et bras droit), klaklin Dern (tueurs nain qui n'est autre que son oncle).
son arme favorite: Marteau lourde nommer grundak. (se dit "marteau vengeresse).
Loisirs: Adorateur de quête de bière. Son coin préféré est la cave à bière.
Déteste: Les elfes, manquer d'alcool.
particularité: Grand buveur de bière. Pas étonnant que sa folie d'ivresse est menée des succès dans une bataille. Il ne ressent plus la douleur sous l'effet de l'alcool, et le rend particulièrement résistant.
Aujourd'hui: Grimbus de Fer a été capturé lors d'une embuscade par les orques.
Posté le 16.12.2006 par romariklevert
L’Age d’Or (-3000 à -2000)
1.
Snorri Barbe Blanche
(avant -4119 à peu de temps après -2839)
L’année -4119: Snorri Blanche-Barbe combine ses armées avec Malékith pour repousser les serviteurs du chaos hors du vieux-monde. Après cela, le commerce entre les Elfes et les Nains devient florissant et les Nains construisent de nombreuses forteresses.
-3500 : Les Nains se répandent dans les Montagnes-du-bout-du-monde et dans les montagnes noires.
-2839 : Le Roi-phénix Bel-Shanaar se rend dans la forteresse nouvellement construite de Karaz-a-Karak où il est accueilli par le vénérable et très âgé Snorri Blanche-Barbe. Les deux Rois échangent des serments d’amitié ; Malékith rest à Karaz-a-Karak en tant qu’ambassadeur et continue d’entretenir des rapports amicaux avec le Haut Roi Nain. Pendant ce temps les elfes et Nains prospèrent, mais les Hauts Elfes doivent rentrer en Ulthuan où se produisent des troubles qui déchirent le pays.
Sources : WFB4 Armées Nains p18.
2.
Kallon
??? / ???
Vécut pendant l'Age d'Or de l'Empire nain.
Sources : WFB6 Armées Nains p20 et WD UK 139.
L’Age de la Guerre (-2000 à 0)
3.
Gotrek Brise-Etoiles
avait 160 ans au début de la guerre de la barbe (-1997), Mourut à 655 ans (l’un des nains les plus vieux) (-1482)
-1997 : Gotrek Brise-étoile envoie un ambassadeur en Ulthuan dans une ultime tentative pour empêcher la guerre. Les revendications Naines sont accueillies avec mépris et arrogance par les Hauts Elfes et l’ambassadeur Nain est renvoyé. Outrage suprême, les Hauts Elfes lui rasent la barbe.
-1974 : Caledor Second tue Snorri Trois-doigts, fils du Roi Nain Gotrek, de ses propres mains.
-1600 : Bataille des Trois Tours aux portes de Tor Alessi. Les Nains battent les Hauts Elfes dans une bataille apocalypte pour la maîtrise du Vieux Monde. Gotrek Brise-étoile tue le Roi-Phénix Caledor Second et prend la couronne du Roi-Phénix comme dédomagement pour les humiliations subies par son peuple. Les Nains se retirent dans leurs montagnes victorieux et refusent de continuer les combats, restant en position de défense.
Sources : WFB4 Armées Nains p18 et S&S p13.
Snorri le Manchot:Fils de Gotrek Brise Etoiles, il aurait dû monter sur le trône à la suite de ce dernier, mais il fut tué en combat singulier par Caledor le Second en -1974. Son cousin Morgrim prend sa suite.
4.
Morgrim "Elgidum" Barbe de Fer
-1502 / avant -1456
Neveu de Gotrek Brise Etoiles, il prend les rênes du pouvoir après l'abdication de ce dernier. Il s'était distingué durant la Guerre de la Barbe en tuant Imladrik, frère de Caledor le Second, à la bataille d'Oeragor, en -1968 et en entrant aux côtés de Gotrek dans la ville de Tor Alessi en -1502. Il monta très âgé sur le trône, ce qui explique la courte durée de son règne. En tant que Haut Roi, il assista à la prise des premières forteresses et mines naines par les Peaux Vertes. Il fit fermer les Grandes Portes de Karaz-a-Karak.
Sources : WFB6 Armées Nains p56.
Note : Morgrim Barbe de Fer n'est connu que par cette seule allusion, il n'est pas impossible qu'il s'agisse en fait de Morgrim Barbe Noire, lui-même bien connu par ailleurs. L'assimilation de Morgrim Elgidum et de Morgrim Barbe de Fer est toute personnelle, et en aucun cas officielle.
5.
Morgrim Barbe Noire
(avant -1245 à avant -975)
-1245 : Le Roi Morgrim Barbe-Noire mène ses forces vers le sud. Après plusieurs batailles, il réussit à repousser les orques et les autres créatures maléfiques au Sud du Col du Chien Fou. Au cours des trois siècles qui suivent, les Nains tentent de rétablir leur emprise sur et sous les montagnes. Le Dédale est libéré par endroits et quelques colonies mineures reprises. Les tombeaux des ancêtres détruits lors du temps du malheur sont rebâtis.
-1185 : Une expédition menée par le Maître des Runes, kadrin Crinière-Rouge, nettoie les ruines de karak Varn et repousse les Skavens. Il découvre un riche gisement de gomril et, muni d’une autorisation du Haut Roi Nain, il rouvre les puits et la forteresse. Les nains affluent et bientôt le gomril revient en masse dans les coffres du Haut roi Nain.
Sources : WFB4 Armées Nains p19 et WFB6 Armées Nains p12.
6.
Skorri Morgrimson
(avant -975 à 974)
Sans doute le fils de Morgrim Barbe Noire (d'où son nom). Il tenta de reprendre Karak Ungor, mais échoua, et y perdit Furgil, son fils. Il se replia sur Karaz-a-Karak, prêta le Serment du Tueur et mourut peu après.
Sources : WFB4 Armées Nains p19 et WFB6 Armées Nains p7 et 58.
Note : S&S p. 37 fait de lui un Roi de Karak Ungor, alors qu'il est bel et bien Haut Roi des Nains dans WFB si on admet qu’il est le fils de Morgrim Barbe Noire.
Furgil Morgrimson:Fils de Skorri Morgrimson, il mourut en tenant d'infiltrer les niveaux inférieurs de Karak Ungor.
7.
Rogni Stonehammer
-975 / ???
Cousin de Skorri Morgrimson, il hérita du trône après la désastreuse tentative de reprendre le Mont Gunbad.
Sources : S&S p37.
Note : S&S fait de lui, comme de Skorri Morgrimson, un Roi de Karak Ungor plutôt qu'un Haut Roi.
8.
Holgar
-975 / -645
Sources : connu seulement par steve "Elgi Dreng".
9.
Logan Fière Barbe
(-645 à -15)
-380 : le seigneur de guerre Orque Ugrok Brule-Barbe mène ses hordes Orques vers le Nord et ose attaquer Karaz-a-karak. De nombreuses colonies mineures sont détruites, les mines sont envahies et beaucoup de Nains sont tués. Le haut Roi Nain Logan Fière-Barbe est capturé par les Orques et subit de sévères humiliations des mains de ses goêliers ; Rendus fous par la capture de leur Roi, les Nains menés par Gorazin Cor-d’argent repoussent les Orques loin de leur capitale. Les Orques continuent de dévaster les royaumes Nains, jusqu’à leur défaite au cours de la bataille de Lac noir.
-25 : c’es approximativement à cette époque les nains renforcent les liens commerciaux avec les tributs barbare humaines des Terres du Milieu.
Sources : WFB4 Armées Nains p20.
L’Age des Héros (0 à 1500)
10.
Kurgan Barbe de Fer
Avant -15 / après 684
-15 : Sigmar défait à lui seul une troupe de gobelins ; cette bande de gobelins escortait une groupe de prisonniers Nains qu’elle amenait vers le repaire de la horde dans les profondeurs de la grande forêt. Parmi les captifs, il y avait un certain Kargan Barbe-d’argent, et il eeçoit le marteau magique, Ghal-Maraz (« le fendoir de crânes »).On dit qu'il as disparu avec Sigmar.
Sources : WFB4 Armées Nains p20 et pleins d'autres.
Note : Dans La Campagne Impériale (antérieur à WFB4 WA Nain) traduite par Jeux Descartes il est nommé Kargan Barbedargent.
11.
Finn Grise Mine
Avant 684 / après 742
684 : restauration de la hache de Dail par Dorin Heldour et Katalin Kandoom. La hache est découverte dans les profondeurs des ruines de Karak Varn et ramenée au Roi Finn Grise-mine de Karaz-a-Karak.
685 : Dorin Heldour rapporte la peau du Dragon Fyrskar à Finn Grise-Mine.
Sources : WFB4 Armées Nains p21.
12.
Elmador Finnson
Après 742 / 1112
Fils de Finn Grise Mine, Elmador et Oldor Finnson fuent capturés par les Orques avec son frère Oldor, et sont sauvés des donjons du rocher Noir par Dorin Heldour et Katalin Kandoom. Elmador deviendra plus tard le Haut Roi des Nains.
C'est sans doute lui qui mourut de la Peste Noire en 1112.
Sources : WFB4 Armées Nains p21 et WFB6 Armées Nains p68.
12.
Grundhar Panse d'Airain
1112 / avant 1545
Sous son règne, Karaz-a-Karak fut une nouvelle fois assiégée, mais le siège fut brisé grâce à l'intervention de Chevaliers Errants bretonniens. Grundhar leur remit le Grand Heaume en Mithril en remerciement.
Sources : WFB6 Bretonnie p61.
1500 à Aujourd’hui
13.
Garin
(avant 1545 à avant 2205)
Sources : connu seulement par Steve "Elgi Dreng".
14.
Alrik
??? / 2205
2121 : Konrad von Carstein s’avère être le plus fort et le plus déterminé des Comtes Vampires. Il est finalement vaincu par les armées combinées de l’Empire et des Nains à la bataille de la lande Lugubre en 2121.
Note : l’importance de la bataille sous-entend la présence du Haut Roi Nain, mais il est possible qu’il s’agisse du prédécesseur d’Alrik.
2205 : Bataille du caractère noir. Une armée de Nains affronte une armée de Gobelins sur les rives de Lac Noir. Alrik le Haut Roi Nain et Gorkil l’éborgneur sont tués alors qu’ils se battent sur les falaises. Le seigneur de guerre Gobelin est grièvement blessé par le Roi Nain mais l’entraîne avec lui dans la mort alors qu’il tombe dans les chutes. Les Gobelins sont repoussés vers les eaux glacées et la plupart périssent dans la chute avec leur chef.
Sources : WFB4 Armées Nains p21.
15.
???
2205 / 2302
Il mourut de sa belle mort peu après l'incursion du Chaos de 2302. C'est son fils Thorgrim le Rancunier qui s'occupa du siège de Karaz-a-Karak et de l'aide apportée à Kislev.
Sources : S&S p94.
16. Thorgrim Alriksson le Rancunier
2302 / aujourd'hui
Fils du précédent, il monta sur le trône pour défendre Karaz-a-Karak des forces du Chaos qui l'assiégeaient, et envoya des renforts à Kislev. Il s'est juré d'effacer toutes les rancunes du Grand Livre des Rancunes.
Sources : S&S p94 et WFB6 Hordes du Chaos p13.
Note : Vu son nom, il serait tentant d'en faire le fils d'Alrik. Mais son père, d'après S&S, meurt en 2302, et Alrik en 2205.
Posté le 16.12.2006 par romariklevert
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Célébrités Naines
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Citadelles naines [warhammer]
-Les citadelles naines (en général)
-Karak Azgal
Dictionnaire et Nom/Prénom nain
-Mots communs et Chiffre
-Dico de A à K
-Dico de L à Z
-Prénoms Nains et Naines
-Noms Nains
Karaz Rhun [citadelle de romarik]
En travaux
Liste des inventaires naines [warhammer]
-Objets, nourritures & équipements nains
-Trésors de Karaz-a-karak
Nains:
-Description
-Histoire et chronologie [warhammer]
-Les Hauts Roi des nains
-Clan Barberouge-
Proverbes / Prières /chansons et rituels nains!
[tout est mélangé.]
Romarik Levert et Grimbus de Fer:
-Romarik Levert (description)
-Personnages jouable [romarik & Grimbus]
-notre Chanson naine
-Grimbus de Fer
Posté le 16.12.2006 par romariklevert
Karaz Ankor (L’empire nains) et autres royaumes :
Karaz-a-Karak :-Aujourd’hui : intact.
-Description : Karak-a-karaz s’étend aussi bien en surface qu’en sous-sol. Les remparts de défense sont plus épais que ceux d’Altdorf. Les portes de fer sont gravées de runes protectrices. Elles ont su encaissées les innombrables assauts. Le haut roi siège dans une immense salle plus grande que certaines petites villes humaines. Une forêt de piliers colossaux soutient la nef longue de 1600 mètres.
-Détails : Egalement nommée Pic éternel par les humains, Karaz-a-karak est la capitale et la plus grande citadelle de l’Empire nain.
-Personnages : Le haut roi s’appelle le Haut Roi Thorgrim le Rancunier et son épouse, la reine Karga. Kragg le Lugubre, maître seigneur des runes de l’Empire nain. Burlok Damminson en est l’actuel Grand Maître de Guilde. Mis à part la légendaire Bugman, c’est à Kara-a-Karak que l’on peut trouver la meilleure bière naine, grâce au maître brasseur Harek Mainsûre du clan Zhargorog.
Zhufbar :
-Aujourd’hui : intact.
-Description : A un jour de voyage de la citadelle abandonnée de Karak Varn, Zhufbar (« Porte du torrent ») est situé dans un profond canyon aux parois vertigineuses creusées par la cascade assourdissante provenant du lac noir.
-Détails : Contrairement aux autres citadelles, Zhufbar a, dès le départ, été conçue comme un centre industriel. Cette citadelle est menaçé par les peaux-vertes à la surface et par les skavens dans le sous-sol.
-Personnages : le roi Morgrim Forge du clan Karangaz et son épouse, la reine Lenka.
Karak Kadrin :
-Aujourd’hui : intact.
-Description : Situé au sud de la Passe Pic, Karak Kadrin (« Citadelle de la passe ») est la plus grande citadelle septentrionale après Karaz-a-Karak. Karak Kadrin, que les nains ont surnommé « la Citadelle des Tueurs ». Les murs de Karak Kadrin sont capables de résister à tous les assauts. Au sud-est des niveaux inférieurs, une porte massive et lourdement gardée ferme la voie souterraine. Il y a un grand temple consacré au dieu tueur Grimnir
-Détails : Karak Kadrin abrite la plus grande population de tueurs de tout Karaz Ankor.
-Personnages : Le roi tueur Ungrim poing de Fer du clan Angrulok et sa reine Alrika.
Karak huit pics :
-Aujourd’hui : irrégulier.
-Description : Sa description est spectaculaire qui lui avait valu son nom originel de Vala-Azrilungol (« reine des profondeurs argentées »). Ses murailles sont importantes, elle sembla imprenable. Malheureusement, les nains livrent maintes batailles contre les skavens (que les mineurs ont découvrit sans le vouloir des tunnels skavens) et contre les peaux vertes. Elle est
entouré de huit pics : Karag Zilfin, Karag Yar, Karag Mhonar, Karagril (appelé aussi La Corne d'Argent), Karag Lhune, Karag Rhyn, Karag Nar et Kvinn-Wyr (La Dame Blanche).
-Détails : Karak huit pics était la forteresse la plus important pendant l’âge d’or.
-Personnages : Seigneur Belegar Marteau de Fer descendant du dernier roi Lunn.
Karak azul :
-Aujourd’hui : intact.
-Description : Cette forteresse s’étend plus en surface que les parties souterraines. Les tourelles de fer cherchent à imiter le sommet d’une montagne. Le volcan nommé « Karag Haraz » (la Montagne du feu) est visible dans les tours sud.
-Détails : Surnommé « Pic de fer », C’est la seule forteresse à résister au raz-de-marée peaux verte surgi des Terres Sombres.
-Personnages : Le roi Kazador Cordetonerre du clan Donarkhun.
Barak Varr :
-Aujourd’hui : intact.
-Description : Seule Citadelle naine de Bord de mer. Creusés dans la falaise dans le golfe noir.
-Détails : Barak Varr signifie "Porte sur la Mer". Elle abrite la puissante navale naine
-Personnages : Le roi Zamnil Grundisson du clan Varrvarag.
Karak Hirn :
-Aujourd’hui : intact.
-Description : D’énorme canon protège la porte. Le vent de leur coin sert d’alarme, signalisation ou pour terrifier les créatures peu intelligentes.
-Détails : Surnommée « Citadelle du cor ».
-Personnages : Le roi Alrik Ranulfsson du clan Drazhkarak et son épouse, la reine Winnifer Cheveuxpaille.
Karak Izor
-Aujourd’hui : intact.
-Détails : Surnommée « Montagne de cuivre ». Les dangers des montagnes et les ravins abrupts renforcent leurs défenses.
-Personnages : Le roi Kazran Frontaustère et la reine Astrid la Sage du clan Izorgrund.
Karak Norn
-Aujourd’hui : intact.
-Description : Son emplacement sur un plateau dominant la forêt de Loren est stratégique. Elle permet aux nains de surveiller les activités des elfes sylvains quoique d’une très distance considérable.
-Détails : Surnommée « Citadelle de la Terre Nue ».
-Personnages : Le roi Brokk Picdefer le Lugubre et la reine Thurma du clan Grintzagaz.
Karak Angazbar
-Aujourd’hui : intact.
-Personnages : Le Roi Duregar Lameacérée.
Karak Gantuk
-Aujourd’hui : intact.
-Personnages : Le Roi Skag Poingmarteau.
Karak Ziflin
-Aujourd’hui : intact.
-Personnages : Le Roi Rorek Main de Granit.
Karak Eksfilaz
-Aujourd’hui : intact.
-Personnages : Le Roi Hergar Defervêtu.
Karak Kaferkammaz
-Aujourd’hui : intact.
-Personnages : Le Roi Skalf Barberouge.
Karak Grom
-Aujourd’hui : intact.
-Personnages : Le Roi Garil Coup de Tonnerre.
Karak Ungor
-Aujourd’hui : perdu.
-Détails : Surnommée « Citadelle qui creuse ». Ce fut la première forteresse à tomber au main des orques.
-Personnages : Prince Ulther Marteau de Pierre.
Karak Varn
-Aujourd’hui : perdu.
-Détails : Surnommée « Citadelle du Lac ». C’est la citadelle la plus riche de Karaz Ankor.
Karak Azgal
-Aujourd’hui : perdu.
-Détails : Karak Izril (« Citée des joyaux ») était le nom d’origine. Surnommée « Pic du trésor ».
-Personnages : Le roi Kargun Skalfson.
Pour plus de détail
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Karak Drazh
-Aujourd’hui : perdu.
-Détails : Surnommée « Citadelle Noire ». Devenue Crag Noir : la plus puissante place forte orque.
Karak Vlag
-Aujourd’hui : perdu.
-Détails : Surnommée « Citadelle de la Désolation ». Complètement rasés depuis la grande guerre contre le chaos.
Karak Dum:
Aujourd'hui: Perdu.
Description:Se trouve dans la désolation du chaos. Porte de l'aigle, statue d'aigle, forêt de piliers, galerie de la source, salle du trône, hall, salle de trône, Grand hall.
Roi: Thangrim Barbe-de-feu.
personnages:
Hargrim (fils de Thangrim et capitaine), Morekai (fils du roi), Torvald , Valek (maître des runes & celui qui as créer la hache que détient Gotrek Gurnisson).
Histoire:
Gotrek & félix avec les habitants de karak Dum ont du mener un dernier combat contre le chaos diriger par le buveur de sang en personne. (bien sûr, comme d'habitude le destin de gotrek lui as encore échapper).
karak dum serait une ancienne forteresse naine de l'époque de l'expansion qui fut defenitivement englobé dans les royaumes du chaos lors de la chute du portail!
Depuis Tout le monde le croyait détruite. (les habitant de karak Dum croyait être les seuls survivants).
Remarque: Karak Dum as vécu 20 ans dans la désolation, alors que hors de la désolation ,200 ans se sont écoulés.
Kazad grund.
-Aujourd’hui : Détruite.
-Description: Le fort qui tenait l'entrée nord du col qui menait à Kazad grund s'avéra incapable de contenir la horde peaux-verte de Gruk.
-Détails:Les clans de Kazaz grund étaient les gardiens de Gorlnir, L'antique marteau.
-Personnages :Le Roi Wulfram le Brusque, L'enguigneur Nordok Craggensson, Sven Barbefolle.
Karak Zorn:
-Aujourd’hui : Karak Zorn aurait été fondée puis perdue par des nains qui se seraient rebellés contre la décision de Grungni.
-Description: Situer dans les jungles voisines des Terres du Sud.
-Détails:D'après les antiques parchemins runiques, Karak Zorn a vu naître les premiers enfants des dieux ancestraux originels (Grungni, Valaya et Grimnir).
Karaz Pic Blanc et
Karag Long Croc. Le pont est suspendu entre eux et elle se nomme "Ekrund Grom" (les Marches du Courage).
vu dans le journal Jacob Stackeldhorf
"
Krag Bryn" et "
Kazad Thrund".
(très peu d'info concernant ces forteresse.
Les Nains Nordique :
Kraka Drak :
-Aujourd’hui : intact.
-Détails : Surnommée « Citadelle de Dragon ». Elle est la plus grande et la plus riche des citadelles nordiques.
-Personnages : Grand Roi Thorgard Cromson et de sa reine Sifna Throrindottir du clan Dordegruden.
Kraka Dorden :
-Aujourd’hui : intact.
-Détails : Surnommée « Citadelle du Tonnerre ».
-Personnages : Le roi Logamir Ulfarson et la reine Friga Alaricdottir du clan Zhargrun.
Kraka Ravnsvake :
-Aujourd’hui : intact.
-Détails : Surnommée « Citadelle du Nid de Corbeau ».
-Personnages : Le roi Haarkon Vikramson et la reine Inga Ottardin du clan Ziflinskaud.
Kraka Ornsmotek :
-Aujourd’hui : intact.
-Détails : Surnommée « Citadelle du pic de l’Aigle ». C’est la plus lourdement fortifié des citadelles du nord. Il compte plus de tueurs et de berserkers que toutes les autres citadelles nordiques.
-Personnages : le roi « Fléau des Géants » Tyr Forsetison et la reine Vanyra karindottir du clan Agrilaz, deux forminables guerriers et officiers compétents.
Les mines perdues :
-Ekrund, Mont Gunbad, Mont Lance d’argent.
Les Nains Expatriés :
-L’empire : Altdorf, Middenheim, Nuln, Marienburg et les Wasteland.
-Bretonnie.
-Kislev.
-Tilée.
Les villes:
-Kazad Migdhal
Les petites villes :
-Khazid Wyrvarn, Hochstadt, Mont Glacé, Domartburg, Sjoktraken.
Les villages :
-Khazid Svarkungor, khazid Rakadem, Khazid Hafak, Khazid Grimaz, Khazid Nekewukaz, Khazid Algikarag, khazid urbaz, Kazid Ravik, Kazid Fneldurk, Kazid Skavekarag, Kazid Bordkarag.
Les forts :
-Kazad urkbavak, Migdhal Vongalbavak, Kazad Elgazund, Kazad Frukund, Kazad Dumund, Kazad Grontunt, Kazad Sedazund.
Les Mines :
-Grund Rakadem, grund Tepskaf, Grund Gandaz, Grund Ardzufak, Grund Skree, Grund Agriletaz, Grund Byrn, Grund Wyrulfalk, Grund Mizpal, Grund Trakekarag, Grund Kuldungor, Grund Dobekzhuf, Grund Diratduraz, Grund Stekbrud.