Posté le 07.10.2007 par romariklevert
recherches!!
Je recherche des écrivains, des motivés, des poètes, des fans, etc....pour écrire des Backgrounds de Karaz Rhun. Pouvant écrire des histoires, des récits, des poèmes sur la vie d'un des habitants nains de karaz rhun.
J'ai mis les quelques descriptions de karaz rhun, des intructions, etc...pour démarrer les backgrounds.
Elle peut même faire des petites récits, des petites poèmes, des histoires drôles, des témoignages, etc...
Si vous vous sentez prêt, c'est ici:
http://romarik.forumactif.com/Karaz-Rhun-f8/
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Posté le 07.10.2007 par romariklevert
Pas loin de Karaz - a - karak et le col du chien fou.
La grande porte de Karak Rhun est gravé de la rune de Camouflage. Il est donc invisible à l'oeil nu. La forteresse, c'est la montagne elle même. Creusé dans la roche.
Posté le 07.10.2007 par romariklevert
*Remarque*: l'image que vous voyez, c'est le Blason/symbole de Karaz Rhun!
Elle a 8 quartiers:
Quartier des Ateliers:
-Distillation de l'Hydromel.
-Guilde des Tailleurs de pierre.
-Guilde des forgerons
-Ateliers fabrication de fromage et de pain
-Guildes joailleries.
-Guilde des Architectes
-Guildes des Ingénieurs.
-Guildes des mineurs.
-Production des poisson borgne.
Quartier Royal:
-Salle au trésor
-Chambre du Roi
-Chambre de la Reine
-Chambre des princes et princesses.
-Salle de Garde
-Oratoire
-Conseil des Anciens
-Chambres des invités d'honneur.
-Auberge et cuisines privé
Quartier du centre:
-Auberges
-Bibliothèques. (Dont une bibliothèque pour publics, une pour seul habitants de karaz rhun et une privée.)
-Cuisines & Chambre-froide
-Marché (ventes armes, armures, habits, bijoux, etc...)
-Bazard
-Réfectoires
-Salle de Garde
-Entrepôts
-Banque
Quartier de Justice:
-Tribunal
-Cachots
-Salle de torture
Quartier de l'armée:
-Salle d'entraînements.
-Salle des armes et armures.
-Entrepôt des munitions.
-Salle de Machines.
-Caserne
-Salle de garde.
-Pistes et terrains de Gyrocoptères
Quartier des Temples:
-Grand temple des Ancêtres: Dans ce grand temple, il y a un temple dédié à Grungni, un autre dédié à Valaya et un autre dédié à Grimnir. Et il y a des petits temples dédié à Gazul, Smednir et Thungni.*
-Chambre des prêtres.
-Hall des prêtres.
-Chambre funéraire.
-Salle de préparation des défunts.
-Salle d'embaumements.
-Crypte héros, catacombes.
-Chambre de purification.
-Rituel funéraire royal.
-Chambre du deuil.
*Dans le temple de Grungni (même genre pour Valaya et Grimnir), il y a:
-Chapelle de Grungni, Grande Galerie de Grungni, Sanctuaire de Grungni et une statue de lui.
Quartier des habitants:
-Demeures des Clans
Quartier des étrangers:
C'est un quartier qui est le plus éloignées au sein de Karaz Rhun. La Grande porte de Karaz Rhun est un petit quartier qui est axcés dans la défense , et surveillance. cette porte nous conduit vers le Quartier des étrangers. Ensuite il y a un autre petit Quartier Axcés défense et surveillance avant d'entrer pleinement dans Karaz Rhun.
Ce Quartier permet de faire entrer des marchands et des refugiés.
-Autel de Sigmar.
-Marché.
-Camps (des tentes y sont présents).
-Salle de Garde.
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Diplomatique:
Alliées (Contact & échange commerciale) : Empire, Kislev, Bretonnie.
Alliées (Seulement contre les grosses invasions): Haut elfes, Hommes lézard.
Neutre: Elfes Sylvain (tant qu'on ne touche pas et ni ne traverser leur forêt).
Tout le restes sont des ennemis. (Sans oublier que le pire reste les orques).
La région de l'empire qui as le plus de contact avec Karaz rhun: Middenland.
Sa fondation:
-2186: Naissance de Karaz Rhun. (à l'origine c'était une mine. Les minéraux sont extraient à karaz-a-karak).Au fil des années, les ressources ont tari. Et les nains ont décidées de l'agrandir pour en faire une nouvelle citadelle naine. (La mine as commencé à creuser, c'était il y a plus de 420 ans.)
Les nains ont bâti cette forteresse avec des erreurs à ne pas refaire. Pour éviter les invasions, ils ont évités de construire des tunnels qui relies aux autres forteresses. Et l'entrée fut plus discret pour ne pas attirer l'attention. Avant de sortir de la citadelle, les gyrocoptères et rangers vérifient s'il n'y a pas d'intrus en vue.
Ses Activités:
Karaz Rhun cherche à reprendre ce que les nains ont perdu. Qu'il s'agit d'une forteresse, d'un objet, d'une personne, etc...
Karaz-a-karak demande souvent des missions, comme des missions de sauvetages. Comme celle de récupérer un nain tenu en otage. D'aller chercher un régiment coincé dans une forteresse assiégées. Escorter une armées affaiblies par la bataille, etc...
Karaz Rhun ne cherche pas à reconquerir (par exemple ) Karak à Huit Pics. Mais ils cherchent à affaiblir ses ennemis. Plus ils l'affaibliront (en détruisant réserves de nourriture, tendres des embuscades à des petis groupes, à bruler leurs camps, etc...) plus ils y a des chances que cette citadelle pourrait être reconquerit.
Karaz Rhun abrite une armée naine, mais leurs missions est de favoriser les autres armées naine. Quand le moment très important, Karaz Rhun peut sortir une armée naine bien bâti , prêt à tout. Et surtout, la localisation de Karaz Rhun doit rester discret.
Posté le 07.10.2007 par romariklevert
Période du Neuvième Roi (de nos jours...)
Etat-major:
Roi: Romarik Levert du clan Rognisson.
Reine: Angelina Valinndotr.
Prince: Borgrin romarikson.
Prince: Furgil romarikson.
Princesse: Kalea Angelinadottir.
Porteur de Grande Bannière: Osvald Casque-Briseur.
Bras droit du Roi (Thane): Sven Mortpont. (Dirige les affaires intérieur du Roi en son absence).
Conseiller: (Thane) Durin Main de pierre
Capitaine de la Garde Royal: Torvald Kaferson.
Compagnon du Roi: Grimbus de Fer. (C'est le meilleur ami de Romarik Levert. Et il l'accompagne partout. Grand buveur de bière. Pas étonnant que sa folie d'ivresse est menée des succès dans une bataille. Il ne ressent plus la douleur sous l'effet de l'alcool, et le rend particulièrement résistant.)
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Ateliers:
Maître des runes: Kadri Dumorsson (Barik et Kadri Dumorsson sont jumeaux).
Maître des runes: Barik Dumorsson (Barik et Kadri Dumorsson sont jumeaux).
Seigneur des runes: Korgan Forsdorson.
Maître de Guilde Explorateur: Aruf Holddotir (il est habillé typiquement Cathay depuis son retour dans le vieux monde).
Maître de Guilde des Mineurs: Logan Thordunsam.
Grand Maître des Forgeron: Morgrim Morgrimsson.(Un des Anciens du conseil).
Grand Maître des Architectes: Rorek Thekkgorsdotr.(Un des Anciens du conseil).
Grand Maître Brasseur: Grumdin Skorson (Quand il était jeune, il as déjà travaillé dans le Bar Bugman. Il est parti exercer son talent avant que la brasserie de Bugman soit détruite. Il fait partie du Clan qui as été décimé à Karak Azgal. Et cherche aujourd'hui à être aussi talentueux que Joseph Bugman).
Maître de Guilde d'ingénieur: Thorgard Cragnison.
Ingénieur: Gorgi Hasslefrirsson.
Ingénieur: Gadrin Forginson.
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Armée:
Sergent des Brise-fers: Drongli Nosekhun.
Capitaine des Brise-fers: Haki Makairong
Commandant des Brise-fers: Ungi Makairong. (Un des Anciens du conseil).
Capitaine de l'équipe de Rangers: Rogni Thordunson.
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Du Centre:
Banquier: Toldalf Ulkramson.
Archiveviste: Sven L'obstiné.
Conteur: Ligni Kaferson.
Grand cuisinier: Thorax Noskhun.
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Temple:
Grande prêtresse de Valaya: Helfa Fordandotr.(Un des Anciens du conseil).
Grand prêtre de Grungni: Rokgrund Dumorsson.(Un des Anciens du conseil).
Grand prêtre de Grimnir: Fondar Brusquebarbe.(Un des Anciens du conseil).
(suite à venir, la liste est loin d'être compléter)
Posté le 02.08.2007 par romariklevert
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Azgrim Barbe-Torte,
Tueur Nain de Karak Kadrin :
Azgrim Barbe-Torte est un individu légendaire même parmi les Tueurs. Comme tous les tueurs, il ne fait aucune référence à son passé et nul ne connait les raisons qui l'ont forcé à suivre cette voie et a ce rendre, comme la plus par de ces désespérés, à Karak Kadrin. Même les nains les plus anciens se souviennent d'avoir entendu parler de lui comme d'un grand guerrier lorsqu'ils étaient enfants. Azgrim en arrive parfois lui-même à regretter de posséder de telles compétences guerrières, car elle prolongent sa vie alors que sont plus grand souhait aurait été d'en finir le plus rapidement et le plus héroïquement possible avec elle.... pour le côté héroïque pas de problèmes, il à eu ce qu'il cherchait. Mais quand à la brièveté... certains troubadours humains disent de lui qu'il pourrait être l'un des nains les plus vieux encor en vie. Toujours est-il qu'il était déjà très âgé lorsqu'il participa à la bataille de Praag en 2302, au côté de Magnus le Pieux. Innombrables sont les ennemis des nains et de l'Empire qui sont tombés sous les coups de Gromakaz, sa fidèle hache runique, dont le nom signifie Arme Sauvage.
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Brok Poing De Pierre,
Grand mineur :
Brok Poing De Pierre était réputé pour ça parfaite connaissance des anciens tunnels qui reliaient les forteresses naines. Pendant la Guerre De La Vengeance, il connut de nombreux succès contre les elfes à la tête de l'armée de Karak Azgul, Qu'il commanda avec ingéniosité et courage. Il combattit sans relâche l'ennemi que le destin lui avait choisi, le seigneur elfe Salendor, mais jamais aucun des deux héros ne put prendre le dessus et c'est en s'affrontant pour la dernière fois au coeur du brasier de la cité d'Athel Maraya qu'ils disparurent à jamais.
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Kazador,
Roi de Karak Azul:
Kazador est le vieux roi de Karak Azul. C’est un Nain massif, et est incroyablement fort même selon les standards nains. On raconte qu’il pouvait surpasser tous les Nains de son royaume dans les concours de boisson. Ses jeunes jours étaient pleins de fêtes et de bagarres, de chansons paillardes et de ragots sulfureux et, bien sûr, de batailles.
Jusqu’au jour où Gorfang, seigneur de Black Crag, s’infiltra dans la forteresse pour la piller et la mettre à sac. Les Orques furent finalement chassés, mais réussissent à capturer des prisonniers, y compris plusieurs membres de la famille de Kazador. Kazrik, le fils du Roi, supporta un destin presque aussi funeste. Capturé avec ses parents dans la propre salle du trône du Roi, le jeune seigneur nain ne fut pas emmené comme captif mais rasé et fermement cloué au propre trône de Kazador, comme un signe de mépris.
Aujourd’hui, quand il mène ses armées à la bataille, il fait sonner le grand Cor du Tonnerre pour annoncer que le Roi Kazador est venu pour tirer vengeance une fois de plus. En espérant revoir Gorfang dans une bataille, pour qu’au moins il puisse se venger de son ennemi et se décharger du poids des responsabilités qui pèsent sur son cœur.
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Kragg le Sévère,
Seigneur des Runes:
Kragg est le Seigneur des Runes du Karaz-a-Karak. Il est le plus vieux et de loin le meilleur Maître des Runes encore en vie ; c’est un vieux nain noueux, fort et endurant comme un chêne battu par les vents. Son impressionnante longue barbe blanche atteint ses pieds. Ses grands sourcils broussailleux couvrent ses yeux profondément enchâssés dans un visage aussi rudement taillé qu’une falaise de granit. Son expression est une éternelle désapprobation. C’est assez normal pour un Nain de son âge, qui a vu tant de merveilles et observé l’inévitable déclin de l’artisanat et du respect. Les maîtres des Runes viennent de tous les Royaumes nains pour s’asseoir à ses pieds et écouter ses paroles avisées. Il connaît bien des secrets des anciens temps, depuis longtemps oubliés par les autres, et est un lien vivant avec les temps passés, presque légendaires. Kragg émerge rarement des profondeurs de Karaz-a-Karak. Dans les plus profondes profondeurs, il dispose de ce qui, virtuellement, est considéré comme son propre royaume : un complexe de mines et de forges près des racines de la montagne où de nombreux Maîtres des Runes travaillent sur de grands projets, sous la supervision de Kragg.
Kragg est armé des meilleures armes qu’un Maître des Runes puisse créer. Son grand marteau, qu’il forgea quand il était un jeune maître des Runes, porte la propre rune cachée et secrète de Kragg. Le vieux Nain est jaloux de son domaine et protecteur envers sa réputation, et jusqu’à maintenant, il n’a partagé le secret de sa rune avec aucun de ses apprentis, de sorte que seul lui peut l’utiliser. Peut-être qu’un jour le maître l’enseignera à son successeur, mais jusqu’à maintenant il n’a pas trouvé de Maître des Runes assez digne d’hériter de cette connaissance.
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Khargrim le Dément,
Tueur nain :
Khargrim, dit "le Dément", était un redoutable Tueur nain qui cherchait désespérément la mort au combat lorsque la Guerre de la Barbe éclata. Il saisit cette occasion pour se jeter sur les meilleurs héros elfes montés sur leurs dragons, mais il finit par être capturé et emprisonné. Enchaîné pendant des années et privé de la chance de mourir au combat, il perdit peu à peu la raison pour devenir une véritable machine à tuer. Il parvint finalement à s'enfuir, massacrant de nombreux guerriers elfes avant de s'échapper de leur forteresse. Ses frères Tueurs le conduisirent à nouveau au combat pendant le reste de la Guerre De La Barbe, mais il ne trouva pas plus fort que lui. Lorsque le conflit toucha à sa fin, il disparut dans les Montagnes du Nord, et on n'entendit plus jamais parler de lui.
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Dorin Heldour et Katalin Kandoom,
Aventuriers et chercheurs de trésors perdues:
Deux nains qui ont su retrouvées les quelques rares trésors perdues pour le compte du Karaz Ankor. Ils ont retrouvés la pierre de vie perdue d’Aldin Main d'Or, la Hache de Dail et la peau du dragon Fyrskar. Ils sont devenus célèbres. Leurs dernières grandes actions as été de faire évader Elmador (futur Haut Roi des Nains) et Oldor Finnson des cachots de Crag Noir.
Posté le 02.08.2007 par romariklevert
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Ungrim Poing de Fer,
Le roi Tueur de Karak Kadrin :
Le sens du nom d’Ungrim, « Briseur de Serment », en dit long sur son histoire, car il se trouve lié par deux serments inconciliables. Le premier est de rester loyal au peuple qu’il gouverne, le second, hérité de ses ancêtres, est le serment du Tueur qui l’oblige à rechercher une mort noble ; ce qu’il ne peut pas faire tant que son peuple compte sur lui !
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Goterk Gurnisson & Félix Jaeger,
Aventuriers :
Comme dans les sagas d’autrefois, cette paire mal assortie semble condamnée à parcourir le monde jusqu’à rencontrer le destin que les dieux leur ont destiné. La légende veut que l’homme, Félix, poète et bon à rien, rencontra Gotrek le Tueur lors d’une beuverie épique. On dit que Félix fit le vœu de consigner la noble quête d’une belle mort de Gotrek dans un poème, et de rester à ses côtés jusqu’à ce funeste jour. Depuis, il a appris que ce serment avait été un peu hâtif, car il l’a mené dans les recoins les plus sombres et dangereux du Vieux Monde, où il a rencontré les plus coriaces des ennemis. Cependant, Gotrek ne semble pas pouvoir trouver la mort, et aussi longtemps qu’il vivra, Félix ne peut ternir son honneur en brisant son serment. Qui sait sur quel champ de bataille ils se trouveront demain, ou quelle monstruosité finira par avoir raison de Gotrek ?
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Thorgrim Le Rancunier,
Le Haut Roi des nains :
Le sang de Grungni lui-même coule dans ses veines roayles, il est donc peu surprenant que Thorgrim se sente autant concerné par le destin de sa race. Ceci explique que le Dammaz Kron, le Grand Livre des rancunes des nains, l’accompagne partout : la nuit sous son oreiller ou à ses côtés sur le Trône du Pouvoir durant les nombreuses batailles dont il prend la tête. Thorgrim règne sur les montagnes depuis Karaz-a-Karak, mais en sort fréquemment pour venger l’une ou l’autre des offenses consignés par ses soins dans le Dammaz Kron. Même si les nains rechignent à partir en guerre et à risquer la vie de leurs guerriers au nombre toujours décroissant, la vengeance est considérée comme une si juste cause qu’ils se joignent à Thorgrim avec enthousiasme et le suivraient où qu’il aille.
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Josef Bugman,
Maître Brasseur :
C’est le plus célèbres Maître Brasseur de Tous les temps, et sa Bugman XXXXXX est responsable de plus d’une royale « gueule de bois ». Depuis que la tranquillité de sa paisible brasserie a été perturbée par des gobelins qui ont détruit ses cuves et tué ou réduit en esclavages ses ouvriers, Bugman veut sa revanche et combat les peaux-vertes partout où il le peut. On entend peu parler de son petit groupe de Rangers, car ils parcourent les Terres Arides en quêtes de gobelins à massacrer et de prisonniers à délivrer, mais ils apparaissent de temps à autre aux abords d’un camp nain pour offrir leur aide à une armée prête au combat.
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Burlok Damminson,
Maître de la Guilde des Ingénieurs :
Burlok est ingénieur depuis des siècles, et même s’il fut quelque peu rebelle dans sa jeunesse, la perte de son bras dans un accident et une sérieuse réprimande de son père lui montrèrent quelles étaient ses erreurs. C’est maintenant un farouche traditionaliste qui résiste à toute tentative d’innovation de la Guilde des Ingénieurs. Son bras manquant a été remplacé par son appareil mécanique de sa conception et qu’il a amélioré au fil du temps, si bien qu’il lui sert maintenant plus que son bras naturel.
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Ulther Marteau de Pierre,
Héritier du Trône de Karak Ungol et Chef de la compagnie Dragon :
Son père, le roi Ulfar Marteau de Pierre, lui donna ses dernières volontés. Celle de tuer les orques, jusqu’au dernier, qui occupe la forteresse. Et de tuer les nains du chaos sur son passage qu’il considère comme des atteintes insupportables à l’honneur de la race naine.
Sur son lit de mort, le Prince Ulther jura. Il commande une expédition punitive dans les montagnes au nord de Karak Kadrin, pourchassant les orques et les nains du chaos.
-Harok Poing Enclume, As d’aviation de Karaz-a-Karak:
Harok est l’archétype des aviateurs rouleurs de mécaniques de Karaz-a-Karak. Il est considéré comme le meilleur pilote, toutes citadelles confondues. Après avoir repérée des voyageurs qui s’approchent des frontières du royaume nains. Il se livre alors à quelques plongeons (voire des piqués assez osés, comme s’il voulait rappeler aux voyageurs de quelles prouesses les nains sont capables) destinés à jauger le groupe. S’il est attaqué, il largue une ou deux bombes avant de retourner vers une des tours de guet pour donner l’alarme.
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Borin Rognison,
Chercheur de Savoir :
Borin a grandi dans un quartier nain à Altdorf. Nain Expatrié. Il se fait passer pour un forgeron armurier afin de cacher sa véritable vocation pour la magie runique. Poursuivant sa double vie jusqu’au jour, sa soudaine envie de connaître l’histoire de l’Empire, à la recherche d'anciens artefacts perdus à l'aube de la civilisation humaines.
Bien qu'il soit revenu périodiquement à Altdorf pour fouiller plus avant les bibliothèques, il quitta définitivement la ville avec tous ses biens il a quelques années.
De nos jours, vous le rencontrerez dans les endroits les plus improbables, à la recherche d'une rune perdue ou d'un artefact étrange.
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Alrik Ranulfsson,
Roi de Karak Hirn :
Alric est l'arrière arrière arrière petit fils de Kurgan, le fondateur de Karak Hirn, le fort de la Corne. Depuis la mort de Ranulf, Alrik dirige la forteresse dans le respect des traditions, c'est à dire en jurant de venir à bout de tous les griefs inscrits sur le Livre des Rancunes familial. Son coté traditionnel l'empêche de faire confiance aux dernières inventions de la Guilde des Ingénieurs.
Il va à la bataille installée sur un pavois porté par ses deux meilleurs sergents. Il est armé de la hache du châtiment, porte la Hrappi Klad et le casque des Aigles. Il est sur le bouclier de Kurgaz. Enfin il porte son Livre des Rancunes, ce qui soutien le moral des autres nains.
Posté le 02.08.2007 par romariklevert
Proverbe
"Place ta confiance dans le fer et la pierre car ils ont toujours été les meilleurs amis des nains"
Rituel de Forge
"Cherche le coeur de la montagne
Amène-le, le dernier jour de la troisième lune;
Allume le fourneau à minuit.
Quand le métal rougit,
Martèle-le avant l'aube.
Sept fois plie-le sur lui-même,
Sept fois chante le chant du forgeron.
Trempe-le dans le sang du dragon.
Refroidis le métal grâce au vif-argent de Karak Ungol.
Fais cela au nom de Haki l'ancêtre.
Trempe-le dans l'eau de Varn,
Affûte la lame sur la corne du dragon.
La troisième lune de l'hiver, grave la rune de mort.
Consacre-la avec du sang de troll, tué le jour de Grungni.
Recouvre la garde de la peau de dragon.
Ajoute un pommeau en or d'Azgal et en métal d'Azul,
Marque le pommeau fait de griffes d'orque du signe de Grimnir.
Accomplis le rite de nomination avec de la bière sur l'autel de Valaya.
Tuer dans la nuit va faire la rune briller,
Pour un millier d'année."
Proverbe
"On connait un bouclier à la manière dont il résiste à la bataille.
On connait une bière à la façon dont elle vieillit dans le tonneau.
On connait une arche de temps qu'elle reste devout.
On connait un homme à la durée de sa vie"
Proverbe
"Manquer d'or, c'est manquer d'étais contre les effondrements de la fortuen, c'est ne pas avoir de bouclier contre les flèches de l'animosité."
Proverbe
"Les lames de l'ennemi peuvent vous priver de la vieillesse;
Les voleurs peuvent s'emparer de votre or;
La diffamation peut détruire votre réputation;
Mais le savoir, une fois appris, est gardé à jamais."
Proverbe
"L'or ne peut racheter l'honneur perdu, ni le travail le réparé"
Proverbe
"Il faut respecter la tradition, car c'est la voix de nos ancêtres"
Proverbe
"Aussi sûr que l'or brille et que les elfes sont des traitres ! "
Prière (Grungni):
"Ô Grungni, Ouvreur du Monde Souterrain, Entends-moi.
Ô Grungni, Pèlerin des chemins Secrets, vois ma souillure.
Ô Grungni, Coeur de Pierre et D'Acier, accepte mon hommage."
Prière (Grimnir):
"Ô Grand guerrier, force du peuple nain. Nous honorons ici
Tous ceux qui ont combattu en ton nom, mais dans les os
Gisent ailleurs. Puissent-ils vivre à jamais en ta demeure, suprême Grimnir".
Chanson (Chant de Marche de Longues Barbes):
"Ta barbe pend-elle bien bas?
Se balance-t elle avec tes pas?
Peux-tu la nouer?
Ou sur l'épaule la jeter?
Ta barbe pend-elle bien bas?
Se balance-t-elle avec tes pas?
Ou comme le soldat humain bien fait
L'as-tu coupée à ras?!"
Chanson:
24e strophe de "la chute des forts du sud", chanson naine traditionnellement déclamée la veille du jour anniversaire de la chute de Kaus Huit Pics.
"Petit était la taille de Skalf, mais grande était sa valeur;
il pénétra l'antre de Graug sans ressentir aucune peur.
La forteresse l'accompagnait, car la bête était assoupie,
Et le jeune nain s'avança, marchant sur l'or et les rubis.
Le sol était recouvert d'ossement d'hommes de vertus morts
Car, dans l'honneur, leurs nobles vies avaient connu un triste sort.
Depuis des siècles le dragon en cet endroit vivait reclus.
Sans se douter qu'à cet instant sa dernière heure était venue.
Dans sa main, le jeune nain tenait une ancienne arme runique,
Et dans le cou du féroce Graug, enfonça lama magique.
La grotte fut emplie d'une pluie de gemmes et de sang
Par les soubresauts du monstre vaincu par ce nain si puissant.
Tueur de Dragon et les siens clamèrent leur droit sur cette cité,
Et, à ce jour Karak Azgal demeure leur propriété.
La recherche de la forutne peut s'avérer être fatale.
Mais de courage arme-toi donc rends-toi à Karak Azgal."
Posté le 02.08.2007 par romariklevert
Noms (aussi "noms de Clans"):
A: Angrulok, Agrilaz, Alaricdottir
B: Barbe-tempête, Brisedoigt, Barbefolle, Barbe-de-feu, Barbefendue, Barberouge, Barbes Noires, Brynik, Bugman, Barbe de Fer, Brise-Etoile, Blanchebarbe, Barbefoudre, Brisefoudre, Barbedrue, Bardinson
C: Craggensson, Cromson, Coup de Tonnerre, Cordetonerre, Crin d'acier, Cheveuxpaille
D: Durgarson, Damirson, Drongdurson, Defervêtu, Donarkhun, Drazhkarak, Dordegruden, Drakki, Deux-bottes, Damnison, Drakkaz, Drong Silver, Durinsson, Dos-Dragon, Dothosson
F: Forsgonson, Fimdorson, Forsetison, Frontaustère, Forge, Forte-Barbe, Fièrebarbe, Furlisdotr, Finnson, Frappe-rune, Forgefeu, Frappes-Marteaux
G: Grimgorson, Grundisson, Gundorson, Grimson, Grintzagaz, Grimbul, Grodrik, Gurnisson, Gundrikson, Grisemine, Grungnisson, Gros Bide, Gromdalgard, Gandrin, Gobidrengha, Grunnson, Grothsson, Grakniz, Glaive de Feu
H: Hardansdotr, Heaume D'argent, Holheart, Hache Brillante, Hache Claire, Heldour, Hasslefrirson, Hurgisson
I: Izorgrund
J:Jormgard
K: karzorson, Karminson, Kragnonson, Kurgansson, Karangaz, Kamerad, Kragellasdotr, Kandroom, Klinkagrul, Kruddsson, karindottir
L: Le Brusque, Lameacérée, Le Rancunier, Le roux, Le Fou, Le Borgne, Large-Front, Le sévère, Le Dément, La Barrique, Le Roc, Le Furtif, Le Robuste, Le Taureau, La Sage, La juste, La Manivelle
M: Main de Granit, Marteau de Pierre, Marteau de Fer, Maindefer, Morgrinson, Marteau Noire, Manche de hache, Mâchefer, Main de Feu, Makaisson, Main-ferme, Makhzad
N: Norgunston, Nokinson, Nosebiter, Navaerong
O: Okamirson, Ottardin
P: Poingmarteau, Picdefer, Poing de Fer, Porteur de Hache, Peau de Pierre, Pas de Chance
R: Rokrison, Rorganson, Ranulfsson
S: Svenginson, Skarginson, Snarrison, Snornisson, Skalfson, Svensson, Sifnasdottir
T: Tueur de Dragon, Thorikson, Tête en fer, Thrundsdottir, Tape-la-tête, Thungrimson, Threkkson, Tharkkinson, Tonnefer, Throrindottir
U: Ulfarson, unndadram
V: Vikramson, Varrvarag, Voragorsdotr, Valasniz
Y: Yadrisnev
Z: Zhargorog, Ziflinskaud, Zhargrun, Zarkrisdotr
ps: si vous voyez des drôle de noms du clan, c'est normal: Ils utilisent aussi des surnoms. ("pouce brûlé", "Grandmarteau", "Poing de pierre", etc...)
Comment faire un nom de famille?
[quote]
Le nom de famille rappelle celui de l'ascendant direct, de la mère pour les filles et du père pour les garçons. Gotrek Gunnison, par exemple, est gotrek le fils de Grunni, tandis que katrin Sifnasdottir est katrin la fille de Sifna.
Les orphelins sont élevés par leurs parents les plus proches et leur nom de parenté réflète le fait: Thorri Yasdrisnev, Thorri le neveu de Yadris a d'évidence été élevé chez son oncle et Sigrid Valasniz chez sa tante.
Pour les Adoptions, on utilise
-find comme par exemple Moreksfind. Cela signifie qu'il as été élevé par Morek.[/quote]
Posté le 02.08.2007 par romariklevert
Nains:
A: Athrandor, Alrik, Alaric, Alrim, Aruf, Agnar, Algar, Angantyr, Asgrim, Aurgelmyr, Aurus, Aylor
B: Buurf, Balkag, Brokk, Belegar, Belegol, Borgin, Borm, Brond, Bradni, Brogar, Barin, Burlok, Barik, Beleragond, Byrrnoth, Barak, Baragor, Bardin, Bradni, Bjarmi, Boran, Branak, Barundin, Bazrak, Brugual, Barthrekki, Brynak, Brondol, Balmek, Belvar, Bethnos, Blame, Blon, Bothvar, Brueyan
C: Cranneg, Cardon, Carduel, Colmark
D: Dronglik, Dwalin, Damin, Drong, Drongli, Dwalik, Duregar, Dern, Durgrim, Durin, Drumin, Dimrond, Dimzad, Daled, Durgin, Drokk, Dertrain, Daled, Drakki, Darbli, Dorin, Dargo, Durmak, Drang, Drong, Durzak, Durak, Durgin, Dwinbar, Dagmar, Dorag, Dormar, Dorn, Durbar, Durifer, Duwas, Dyall
E: Elgrom, Elmador, Enlag, Enton, Erac, Erail, Ercan, Ens, Esgir, Euwas
F: Furagrum, Furtan, Furgil, Fudrin, Finn, Firgil, fenni, Fimbur, Finn, Fungg, Fondar, Falco, Fech, Ferh, Finbar, Fijar, Framm, Fraunk, Fumok
G: Goddi, Gomrund, Gadrin, Gorazin, Gorim, Gorm, Gottri, Gimnir, Golendhil, Garil, Grumdin, Grimbul, Garaith, Gudrum, Gorrin, Gudii, Gorgi, Groth, Grindol, Grom, Grond, Groth, Grum, Gumli, Grundi, Grung, GuttriGotrek, Grodrik, Gorri, Gadrin, Gumli, Godrik, Gorri, Grimbul, Garagrim, Gorazin, Grimni, Grimbeard, Godir, Grombrindal, Grim, Grimli, Grongi, Grumbar, Grumhilde, Grom, Gemmund, Geirrod, Gerar, Gloier, Gofnyr, Gorwinay, Gothrom, Grennel, Gruff, Grimsiad, Grummore, Grummer, Guirod, Gulnyr, Guthorm, Gymir
H: Hegakin, Hargrim, Haakon, Harek, Hugnir, Hurgar, Hargin, Harok, Hegandor, Helgar, Hergard, Hadrin, Haki, Helgandor, Hrolf, Hodrik, Hargor, Heafn, Halco, Haiprek, Harvarr, Heimyr, Heliap, Helcar, Heth, Himiung, Hluahl, Hodd, Hoff, Hreidmar, Hrif, Hringriin, Hrottyr, Hrusk, Hrund
I: Izhilem
J:Jeorn, Johondor, Jaer, Jarnuk, Jemrik, Jodmar, Jormun
K: Kragdin, Korgan, Krorag, Karmir, Kazran, Kazador, Kazadar, Kazgar, Kazran, Kadri, Kazrik, Kettri, Krudd, Kurgaz, Kadrin, Kallon, Kurgan, Kargun, Kraggi, Kadrik, Katalin, kragg, Ketil, Khargrim, Kranden, Kogyr, Kord, Krelar
L: Logamir, Largs, Lunn, Lokri, Logan, Logazor, Lothan, Laergi, Laskji, Ligri, Long, Lorak
M: Molatok, Morgund, Morekai, Morgrim, Mendri, Morek, Mordin, Morek, Mjarli, Malakai, Macsen, Magnus, Magnyr, Mundri, Malgrim, Manasen, Marnok, Martel, Mellard, Minadus, Murfils
N: Nori, Nordok, Norgrim, Njalli, Naegel, Narbeth, Naripaul, Narivissal, Nan, Nartach, Norvi
O: Orgri, Oldor, Ogmi, Ogmore, Ormund, Ossan, Ost, Otar
P: Prellis
Q: Quanzar
R: Rorantok, Rorek, Roran, Ragni, Rungni, Rogni, Rogri, Ruggi, Raynor, Relmar, Roake, Rostenoc
S: Skalf, Sven, Skag, Skalli, Sundrim, Skorri, Snaddri, Snorri, Stromni, Storri, Smakki, Sigrid, Svengar, Skaldar, Skaldor, Skeggi, Skobi, Sveltbar, Sadoc, Sanarn, Sargen, Somer,
T: Thorgin, Thangrim, Torvald, Tyr, Thorgard, Thorgrim, Thingrim, Tori, Thrund, Thungni, Thrugrom, Thurgrum, Thyk, Thorek, Thorri, Thialfi, Toldalf, Thorindil, Tammeil, Tarran, Telvar, Tenjon, Theneus, Therlan, Thoas, Thurdev, Tordek, Torq, Turan, Turquin
U: Ulther, Ungrim, Ulfar, Ulther, Ungi, Ubron
V: Valek, Valkan, Volgrim, Vikram, Vragni, Vardoc, Van, Veor, Verlad, Vorgrim
W: Wulfram, Walgrim, Woller
X: Xorax
Y: Yanni, Yadri, Yorri, Yotis, Yter
Z: Zarado, Zamnil, Zamnit, Zert.
Naines:
A: Astrid, Askima, Astrid, Alrika, Auda
B: Balikina, Berta, Balarika, Boria, Breda, Bronda, Borga, Beyla
D: Doralina, Dunhilda , Derna, Dorbi, Duree, Dertrain
E: Elamina
F: Faratinr, Friga, Fenna, Freda
G: Grondella, Gerta, Gottra, Grondi, Grunna
H: Helga, Hadra, Harga, Hunni
I: Inga
K: Kargul, Katanya, Kargun, Karga, Kervista, Kalea, Karelia, Karstin, Katrin, Kettra
L: Lenka, Lakin
M: Merla, MAgda, Modra, Morga
O: Olga
S: Sifna, Snarri, Svava, Sarras, Sindri, Sigrid, Sigrun, Skorina, Solveig, Sunni
T: Thurma, Tosta, Tyrra, Toffa, Tarni, Tharma, Thindra, Thoda, Trolin, Trunni
U: Ulla
V: Vanyra, Vala, Valma
W: Winnifer
Z: Zargona, Zylra
Posté le 02.08.2007 par romariklevert
L:
Langk : Longueur, long
Lhune : Croissant de lune, clair de lune
Lok : très embelli ou complexe; méritoire
M :
Makaz : arme ou outil
Maraz : Cliveur, outil à fendre
Mhornar : Ombre
Migdhal : Fortin, château, blockhaus, porte fortifiée
Mingol : tour de garde construite dans une plaine
Mizpal : Verre volcanique
Morgrim : Dieu ancestral des engingneurs
Muzkhgrum : Scorie
N :
Nar : Lever du soleil, l'est
Nathgar : Cuir à broderie de fils d'or représentant des animaux ou des runes
Naggrund : zone de grande agitation, de dévastation ou industrie.
Nogarung : chope faites dans le crâne d'un Troll
Norn : Terre dénudée; région pauvre
Nu: Maintenant, à cette époque
O :
Ogri : ogre
Ok : astuce ou habilité
Okri : artisan ou nom commun pour une personne
Ongrun : Mercenaires, alliés
Onk : saleté et poussière accompagnant une compagnie de nains ressortant après plusieurs jours sous terre
Or: Je, moi
Ori: Travail
Orrud : Nuage rouge, fumée d'un volcan
R :
Ragarin : vêtement vulgaire et inconfortable réalisé à partir de peau de Troll
Rhun : rune, mot de pouvoir ; symbole magique ; nom
Rhunki : Forgeron des runes
Rhyn : pierre rouge
Rik : roi ou Seigneur
Rikkit : petite pierre tombant sur votre tête alors que vous marché dans un tunnel
Ril : minerai d'or rayonnant dans la pierre
Rinn : Dame naine ou compagnon du roi
Rorkaz : Concours improvisé de cris
Ruf : Un large dôme souterrain, naturel ou creusé.
Runk : combat inégal ou un son fort
Rutz : mal de ventre dû au fait d'avoir bu trop de bières
Ruvalk : Rivière, inondation
S :
Sar : Peut, pourrait
Skaud : Chanson; son très bruyant et résonnant
Skarrenruf : La couleur bleu ciel, le ciel bleu
Skaz : Vol ("-i" [Skazi]: voleur).
Skof : un repas froid mangé dans les mines
Skrat : chercher de l'or parmi des débris de roche ou un lit, ou fouiller dans les ordures, vie frugale ("-i" [Skrati] Prospecteur pauvre)
Skree : roché branlant au flan de montagne
Skruff : une barbe clairsemé, ou une insulte effroyable
Skrund : tailler une pierre, se retrouver coincer
Skuf : une bagarre d'ivres, un accrochage
Slotch : un mélange plein d'eau, boue et rocher pulvérisé trouvé au fond d'une mine
Smednir : Dieu ancestral du travail du métal, de la joaillerie et des artisans.
Stok : taper, frapper
Strol : marche ou voyage de loisir
Stromez : ruisseau
T :
Thag : tuer par traîtrise ("-i" [Thagi]: Traître meurtrier)
Thindrongol : chambre secrète où est caché de la bière ou un trésor
Thingaz : forêt dense
Thongli : Bandeau qui orne la tête des guerriers ayant tué un gobelin ou un orque
Thrag : Blessure
Tragh : Tribu, impôt
Throng : armée, ou grande assemblé de nains, ou clan
Throngrink : Ancien d'un clan
Thrund : une arme à feu
Thrung : Mur de boucliers
Thrynaz : Règles, lois, code d'honneur
Thryng : Oratoire des ancêtres, temple
Thungni : Dieu ancestral des forgerons des runes
Tiwaz : Repos; reprendre sa respiration après un dur labeur; auberge ou pension de famille
Trogg : une fête, ou une beuverie
Troll : troll
Trolldrengi : Pourfendeur de trolls
Tromm : barbe, ou respect dû à l'âge ou l'expérience
U :
Ufdi : un nain qui décor sa barbe; nain vaniteux; nain a qui on ne peut pas faire confiance durant un combat.
Um: eux, ces
Umanar : En gros, approximativement, et aussi l’indécision ou le vacillement
Umgak : de mauvaise qualité, ou mal conçut
Umgi : humain
Un : et
Unbaraki : Parjure - nain ne peut guère tomber plus bas
Und : Poste de guet taillé à flanc de montagne, capturer, interdire l'entrée, maintenir au sol ("-i" [Undi]: Surveillant, garde, gardien)
Ungdrin Ankor : chemin sous-terrain, ou ancien chemin dans les galeries naines
Ungor : caverne
Ungrim : un nain qui n'as pas accompli son serment, ou un nain malhonnête
Urbar : commerce
Urbaz : marché ( là ou on vend tout est n'importe quoi )
Urk : orc, ou ennemi
Urkgrengi : Tueur d'orque
Ut : Nous, nous-mêmes
Uzgul, Uzkul : ossement, ou mort
V :
Valaya: Déesse ancestrale de la terre, de la guérison et de la fermentation de la bière
Valdahaz : brasserie
Varag : Chien fou, loup
Varn : lac de montagne
Varr : Mer
Varrkhulg : Chef de tribu ennemi; une insulte
Vengryn : Vengeance, revanche, justice
Vithang : Marchand, commerçant
Vlag : Isolé, désolé
Vongal : groupe de pillard
Vorkhul : Troupe humaine réunie pour un raid
Vorn : une ferme , terre arable
Vulkhrund : Cache en sous-sol
W :
Wan : Placé en début de phrase, il indique que c’est une question. C’est l’équivalent nain du point d’interrogation. Il est manquant dans les phrases contenant un mot question (Wanrag, Wanrak, Wanrum). Wan est aussi utilisé juste avant un mot pour former une question (Ek Wangit : “Comment vas-tu ?”, littéralement “tu vas ?”, Wandal “c’est bon ?”, littéralement “bon ?”)
Wanaz : nain aux mauvaises fréquentations avec une barbe mal peignée ou insulte
Wand : Bâton rune magique
Wanrag : Où
Wanrak : Quand
Wattock : un prospecteur nain sans succès ou nain miteux ou insulte
Wazzok : un nain qui a échangé de l'or ou quelque chose de valeur contre une bricole ou un imbécile ou un nain crédule ou une insulte
Werit : un nain qui ne sait plus où il a mis sa chope de bière, ou l'état ivre
Wutraz: Lance
Wulthrung : Paiement, obligation, récompense, argent
Wutroth : bois d'une ancienne forêt de chêne
Wyr : Blanc, neige, glace
Y:
Yar : Coucher du soleil Ouest
Z :
Zagaz : Souvenir, saga, histoire
Zak : Hutte de montagne isolée ("-i" [Zaki]: Nain dérangé qui erre dans la montagne)
Zan : Le sang, la couleur rouge.
Zaraz : Don
Zharr : feu
Zhuf : chute d'eau ou torrent
Zilfin : Balayé par le vent, exposé aux courants d'air
Zorn : plateau ou alpage, zone montagneuse
Zon : Le soleil.
Zunthrum : Statue, monuments.