[Sources: karak Azgal "jeux de rôle"]
Karak Azgal
[i]Nommée aussi "Roc du dragon" ou "Pic au trésor" ou "la citadelle de Skalf".
(Connu à l'époque sous le nom de "Karak Izril" ou "la cité des joyaux")[/i]
Aujourd'hui:Partielle. (Seul le niveau extérieur est contrôlé).
Cituation: + de 1350 mètres au dessus du niveau de la mer. Beaucoup de commerce avec Karak Azul. Route= "col de la tête de dragon" (à l'est) et "col de la queue du dragon" (à l'ouest). "La porte de la mort" est une ville juste à côté de Karak Azgal. Les nains contrôle les parties extérieurs. Skaven, peaux vertes, et créatures contrôle les parties intérieurs.
Pas de tribunal, confrérie de la barbe fourchue (organisation sécrète).
Description des lieux:
Quartier du fort:
Donjon de Skalf, fontaine d'argent, statue de Skalf Tueur de dragon, demeure du clan Norgunston, mine de Norgunston, demeure du clan Durgarson, demeure du clan Rorganson, demeure du clan Damirson, demeure du clan Voragorsdotr, "la prime du mineur".
Quartier du temple:
grand temple des ancêtres, temple de Myrmidia, temple de Shallya, temple de Gorlaz le doré (faux dieux, ce n'est autre que slaanech).
Quartier étranger:
Puits de Zambor, "bazar du totem de Todt müller", salle de jeu de la chope doré, magasin de grondella, entrepôt de recel, fontaine du Babil.
Quartier Doré:
la place de pierre, guilde des tailleurs de pierre, guilde des joailliers, guilde des mineurs, Pub de "l'oeil du dragon, baraquement de karak Azgal, mine, forge, constructions naines, cavernes naturels et creusées, lave, rivière de lave.
Galerie des ossements:
chambre funéraire, pont du deuil, quartier des domestiques, chambres des prêtres, salle de préparation des défunts, salle d'embaumement, temple de grungni, chapelle de grungni, anitchambre, tombes des roturiers, chambre des apparitions, chambre des commerçants, le crypte des héros, le grand escalier, la chambre du deuil, la grande galerie de grungni, statue de Grimnir, statue de Valaya, sanctuaire dédié au Roi faragund, le crypte des Morgundson, statue de grungni, tombe du Roi Rorgrim, crypte pillées, sanctuaire dédié à Grimnir.
Contrôlé par les skavens:
Puits, bloc de granit, sanctuaire de grungni, rivière souterraine, puits d'approvisionnement, cavernes, salle au trésor, salle de la lave, entrepôt de munitions, chambre de feu.
Contrôlé par les peaux-vertes:
Ancien fort des Skorrun, Grand escalier, monte_charge, Ancienne sanctuaire dédié à Valaya, bibliothèque (théologie et d'ingénieur), ancien entrepôt pour marchandises, ancien vestibules pour visiteurs étrangers, ancienne distillation de l'hydromel, chambre froide, cuisines, un petit lac, puits.
-Le culte Slaanech est mêlée.
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Les noms nains liés à karak Azgal:
Morts:
-Skalf le Tueur de dragon (celui qui as tué le dragon Craug le terrible et reprit la citadelle), Karmir Karminson, Damin et Drongli (fils de Karmir), Doralina (naine), Balkag Grimgorson (tueur de démon), Kargul, Elamina (naine), Katanya (naine), Dwalik Kragnonson, Nori Fimdorson, Zargona Zarkrisdotr (anine), Golendil Drongdurson, Athrandor Thorikson (grand thane et commandant suprême du régiment de brise-fer), Roi Morgund
Vivants
-Seigneur des Runes barbe-tempête, Thane Furagrum karzorson (commandant des législateur), Balikina Furlisdotr (Naine: grande prêtresse de valaya), Elgrom tueur de Dragon ( nain mutant, faux prêtre, descendant de skalf), Hegakin Rokrison (nain mutant, exilé, faux prête), Zarado Svenginson (maître de la guilde de joeilliers), Thorgin tueur de Dragon (seigneur de la citadelle), furtan Norgunston (chef de son clan), Dronglik Durgarson (chef de son clan), Kragdin Rorganson (chef de son clan), (Faratinr voragsdotr (naine, chef de son clan),Rorantok Damirson (maître des runes et chef de son clan), Balarika Kragellasdotr (naine, marchand), Grondella harkansdotr (naine et propriétaire du magasin "grondella"), Korgan Hardansdotr (fils de grondella), Krorag Forsgonson (maître de la guille de tailleur de pierre), Molatok Nokinson (maître de la guilde des mineurs), Kragdin Rorganson (capitaine), Buurf Brisedoigt (champion des arènes, connu sous "Dwalin Skarginson"), Gimnir Okamirson (tueur de géant).
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[Sources: Malpy]
Histoire:
Au temps de sa gloire, cette forteresse était connue sous le nom de Karak Izril, la Cité des Joyaux, mais aujourd'hui, les nains se réfèrent à ses ruines sous le nom de Kark Azgal, le Pic du Butin que les hommes appellent Roc du Dragon. La forteresse tint bon durant des siècles aux côtés de Karak aux Huit Pics. Karak Drazh et Karak Azul, tenant en respect les invasions des gobelins et les pressions constantes des skavens. Lorsque Karak aux Huit Pics tomba, toutes les forteresse du sud se trouvèrent vulnérables.
Les skavens se répandirent dans les tunnels de Karak Azgal tandis que les orques pillaient et saccageaient les niveaux supérieurs. Largement surpassés en nombre, les nains durent abandonner le combat. Les orques envahirent la cité, pillant et détruisant tout sur leur passage, mais ils ne trouvèrent aucun des trésors que les nains avaient soigneusement cachés. Dépités, les orques abandonnèrent la cité et allèrent attaquer Karak Drazh.
Peu après la destruction de Karak Azgal, le dragon Graug le Terrible, fils du puissant Skaladrak Incarnadine, se fraya un chemin dans les ruines et, grâce à son odorat caractéristique, renifla le butin. Il est bien connu que les dragons ornent leurs antres d'objets brillants pour attirer les femelles. Le dragon s'installa sur le trésor pendant des années, chassant les autres monstres et prévenant toutes les tentatives visant à réoccuper la forteresse. A mesure que le dragon vieillissait et grossissait, le tas de butin grandissait grâce aux objets qu'il allait glaner et les rumeurs de la taille du trésor du dragon attiraient de plus en plus d'aventuriers en provenance de l'Empire ou de Bretonnie, cherchant à tuer le dragon pour s'approprier son trésor.
Les nains de la Guilde des Joailliers revendiquaient leurs droits sur le trésor et équipèrent nombre d'expéditions pour assurer la sécurité de ce dernier. Finalement un jeune nain appelé Skalf, connu plus tard sous le nom de "Tueur de Dragon", pénétra dans le repaire secret du dragon et fini par découvrir le tas d'or, jonché d'armures rouillées et d'ossements d'aventuriers bretonniens. Le dragon dormait profondément et ne se réveilla qu'à l'instant où Skalf lui tranchait les écailles de la gorge à l'aide de sa hache runique en gromril. Les runes magiques scintillèrent dans le sang du dragon et l'or se retrouva éparpillé par les derniers soubresauts du monstre agonisant.
Depuis ce jour, la forteresse est une cible de choix pour les chasseurs de trésors et les aventuriers. Les tunnels grouillent de gobelins, de skavens et d'autres monstres plus terribles encore, mais le dragon est mort et il est à nouveau possible de chercher de l'or parmi les ruines. Les descendants de Skalf le Tueur de Dragon ont élu domicile dans une petite citadelle proche de l'entrée principale de la forteresse. Kargun Skalfson prétend gouverner toute la forteresse mais n'a jamais réussi à assoir une réelle domination sur les ruines. Au lieu de cela, les aventuriers sont encouragés à venir fouiller les ruines et une taxe est prélevée sur tout ce qui y est découvert.